[GUI_PLAYER(ID=74517,width=400,text=Kann man in seinen Träumen sterben? Spätestens seit Freddy Krüger kennt man die Antwort. Catherine interpriert diese Frage sehr eigenwillig.,align=right)]Klingt doch nach einem interessanten Beziehungs-Adventure mit Mystery-Note, nicht wahr? Doch das ist nur der Anfang. Denn all diese Story-Elemente sind nur das erzählerische Fundament eines Puzzlers in mehreren Akten, die sich auf die einzelnen Albträume verteilen, die Vincent Nacht für Nacht erleben muss und denen man sich trotz zahlreicher Interaktionsmöglichkeiten nicht entziehen kann.
Wie so häufig bei Spielen dieser Art ist die Aufgabenstellung ebenso einfach wie motivierend. Man muss als halbnackter sowie mit Schafhörnern verunstalteter Vincent einen Turm aus Blöcken erklimmen. Um nach oben zu kommen, müssen immer wieder Blöcke in zwei Dimensionen verschoben oder gezogen werden – nach rechts und links sowie in den Bildschirm hinein oder hinaus. Eine Bewegung nach oben oder unten ist nicht möglich. Dafür jedoch ist kein Limit gesetzt, wenn man mehrere Blöcke in einem Stück schiebt. Zusätzlich kann man sich an Blöcken entlang hangeln und kann sich eine der Schwerkraft widersetzenden Regel in der Albtraumwelt zu Nutze machen: Solange ein Block auch nur mit einer Kante an einen anderen Block angrenzt, kann er nicht fallen.
In den über 20 Abschnitten, die man erklimmen muss, kommen nach und nach Handicap-Blöcke hinzu. Dazu zählen z.B. unbewegliche Steine sowie Blöcke, deren Gewicht man nur langsam bewegen kann oder Elemente, die nach Betreten einen Countdown auslösen, der am Ende eine Explosion des Blocks sowie angrenzender Steine zur Folge hat. Auch die tödlichen Dornenfallen sowie die Eisblöcke, über die man bis in den Abgrund rutschen
kann, sind nicht zu unterschätzen. Und damit man es sich nicht gemütlich machen kann, lösen sich die untersten Ebenen kontinuierlich auf und fallen in die Tiefe! Das alles zu klassischer Musik von z.B. Bach, Händel, Mussorgsky oder Beethoven, die neben der eigens für das Spiel komponierten Pop-/Jazz-Musik erstaunlich gut zu den Herausforderungen für Kopf und Fingerfertigkeit passt.
Anime-Abenteuer
Bei Catherine ist es unheimlich schwer, beide Spielelemente voneinander losgelöst zu betrachten – obwohl sie jeweils auch für sich funktionieren. Mit den in überzeugendem Anime-Artdesign dargestellten interaktiven Story-Sequenzen, die auch durch ihre Beschränkung auf wenige Räumlichkeiten (Vincents Zimmer, das Stray Sheep sowie ein Café) wie ein Kammerspiel wirken, wird eine erstaunlich differenzierte Geschichte erzählt, die von starken und überzeugend definierten Charakteren lebt.
Die Dialoge sind clever, kommen immer wieder auf den Punkt und lassen einen im richtigen Moment im Dunkeln, so dass man irgendwann selbst Überlegungen anstellt, wie es mit Vincents Oberstübchen aussieht. Vor allem angesichts der mitunter überbordenden Beziehungsängste, die jedoch gelegentlich einen Tick zu klischeehaft inszeniert werden, habe ich mir irgendwann die Frage gestellt, ob Catherine nicht nur in Vincents Fantasie und Träumen existiert und dort quasi die laszive und sexhungrige Variante seiner
Katherine darstellt. Die Lösung werde ich an dieser Stelle nicht verraten, zumal mit einer Vielzahl an zur Verfügung stehenden Enden sowie subtilen Richtungsänderungen der Geschichte „die“ Lösung ohnehin nicht existiert.
Schafs-Herde
Denn auf dem Weg zum letzten Kletterakt kann man in der Bar allabendlich nicht nur vollkommen optional mit anderen Gästen über ihr Gefühlsleben und ihre Beziehungsprobleme sprechen oder saufen, wobei man sich mit jedem leeren Glas nicht nur im folgenden Albtraum etwas schneller bewegt, sondern auch vom Erzähler immer wieder mit nutzlosem Alkohol-Trivia zugestopft wird.
Man kann auf SMS und MMS reagieren, wobei es bei den Antworten häufig verschiedene Möglichkeitsbäume gibt. Und selbst hier können kleine Entscheidungen große Wirkung zeigen, wenn es um das Ende geht. Oder gaukelt das Spiel einem nur diese Möglichkeit vor und die SMS-Antworten haben keinerlei Einfluss? Egal, welche Antwort die Entwickler hier geben: Die Illusion ist da und zieht einen noch stärker in eine dramatische Dreiecksbeziehung.
so ... auf Normal am letzten Samstag endlich beendet. und mein kurzes Fazit:
Puzzeln: bis zum letzten Level gibt es im Singleplayer-modus neue Elemente, die einen bei Stange halten ... und abgesehen von zwei Leveln wurde es auch nie unfair, da man im Grunde jede Aufgabe (abgesehen von den zwei mir bewußten ausnahmen) mit purer und reinster Logik lösen konnte
(final-Stage-Spoiler/Freedom)
sowie in der Neunten Nacht, wenn man gegen den Barkeeper spielt, und er a) blöcke wegschießt, die notwendig zum weiterkommen waren, oder b) blöcke in "Monsterblöcke" verwandelt, die sich dann wegziehen, oder dich in dem moment runterschupsen, als man an ihnen hangelte ...
Dating-Sim (oder so ähnlich): Viel zu tun, viele Möglichkeiten ... macht schon alles super laune, und die Story taugt auch... aber den Fuck-Up, den es dann kurz vor ende gab, empfand ich irgendwie unpassend "groß" ... hat bei mir den Gesamteindruck ordentlich nach unten gedrückt ....
alles im allen, ein super Spiel, welches durch eine verdammt interessante Kombination von zwei Genres glänzt, wobei jeder Teil für sich gut bis sehr gut da steht.
(und vor allem: wie lange ist es her, dass man nen echten Logik-Puzzler mit mehr oder weniger neuen Konzept gespielt hat, der zudem nicht nach 2-3 Spielstunden in Monotonie verfällt.)
und ich will immernoch ne 3DS-Umsetzung ... alternativ ne Smartphone-Version von Rapunzle.
PS: auch im Coop nen echter Spaß
Das Spiel zieht ja schon recht früh ordentlich an. Stage 1 ist ja mehr oder weniger auch nur ein Tutorial, das sinngemäß locker von der Hand geht. Deswegen war ich wirklich geschockt, als ich bereits in der zweiten Nacht das erste Mal draufgegangen bin.
Aber hey, dafür hat man ein unvergleichliches Erfolgserlebnis, wenn man das Ende einer Nacht erreicht.
Der Day-Part und die Besuche in der Stray Sheep-Bar sind aber imo über jeden Zweifel erhaben.
Und lobend zu erwähnen ist auch die englische Sprachausgabe. Normalerweise schalte ich ja bei solchen Spielen direkt auf japanisches VA um und rege mich fürchterlich auf, wenn es bei einem Spiel fehlt. Gerade wenn die Spiele besonders japanisch angehaucht sind, da scheitern die englischen VAs meist daran, die Emotionen richtig zu transportieren. Siehe die gräßlichen englischen Anime-Dubs.
In Catherine habe ich die japanische Sprachausgabe aber nicht eine Sekunde vermisst. Die Sprecher machen ihre Arbeit hervorragend und mit viel Elan. Besonders Vincent und Erika wirken absolut authentisch, und auch der restliche Cast fügt sich klasse ein. Da hat sich Atlus wahrlich nicht lumpen lassen, Hut ab!
der Boss der 5. Welt war aber nicht ohne. Keine Ahnung wie oft ich gestorben bin. War schon kurz davor das "Spiel" abzubrechen und zu verkaufen, da mich sowas spätabends auch leicht überfordert und ich nun wirklich kein knobelfan bin. Auf nem handheld mal ne Runde rätseln, ist ganz nett. Aber wenn ich am Tv spiele, möchte ich anders unterhalten werden. Und dann auch noch Knobel mit Zeitdruck
Wehe das wird noch krasser. Hab jetzt auf sehr leicht gestellt.
ja als ich gesehn hab das es ein wendecover is war ich auch happy
das Original Cover ist sexy