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Civilization: Beyond Earth (Taktik & Strategie) – Die galaktische Chipstüte

Was für eine Tradition: Seit 1991 sorgt das vom gleichnamigen Brettspiel inspirierte und von Bruce Shelley sowie Sid Meier konzipierte Civilization für anspruchsvolle digitale Unterhaltung. Mit Civilization: Beyond Earth katapultiert Firaxis die über zwanzig Jahre alte Rundenstrategie in den Weltraum – inklusive Aliens, Orbit & Co. Kann die futuristische Expansion überzeugen? Mehr dazu im Test.

© Firaxis Games / 2K Games

Frisches Spielgefühl, komfortable Beratung

Miasma, Orbit, Affinitäten, Gesundheit? Ihr wundert euch? Zurecht, denn dieses Civilization: Beyond Earth ist mehr als eine futuristische Erweiterung mit neuen Grafiksets, weil es sich in vielen Bereichen erfrischend anders als der historisch geprägte Vorgänger spielt. Natürlich geht es um die seit Jahrzehnten etablierte Rundenstrategie, es gibt eine nahezu identische Stadtverwaltung, dazu viel Bekanntes wie Technologien oder Wunder und in Sachen Arbeiter, Straßenbau & Co hat sich fast nichts geändert. Wer Civilization kennt, wird sich also auch hier zurechtfinden. Man wählt nur nicht unter Nationen, sondern unter acht Sponsoren wie „Franco-Iberia“ mit permanenten Boni. Über die Art der Kolonisten, des Raumschiffes und der Fracht kann man dann vor dem ersten Rundenklick bereits weitere Schwerpunkte setzen, die einem in den ersten Runden helfen können: Man kann mit dem erforschten Pionierwesen starten, mit einem Soldaten oder Bauarbeiter, mit der Anzeige aller Küsten oder wichtiger Rohstoffe, mit mehr Auswahl für die erste Stadt etc. Es lohnt sich also, im Einstieg damit etwas zu experimentieren.

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Welcher der acht Sponsoren darf es sein? Sie beruhen auf nationalen Zusammenschlüssen von der Erde, die man Asien, Amerika & Co zuordnen kann. Jeder verfolgt etwas andere ideologische Ziele im Weltraum. © 4P/Screenshot

Allerdings sollten auch Veteranen die Ratschläge einschalten. Grundlegende Mechaniken wie die Gesundheit gehen sonst unter: Je mehr Bevölkerung man hat und je mehr Siedlungen man baut, desto schlechter steht es um das Wohlbefinden der eigenen Zivilisation – wer also zu schnell expandiert, wird empfindliche Abzüge in Wissenschaft, Kultur und Produktion bekommen, denen man nur mit speziellen Laboren, Kliniken oder Wundern abhelfen kann. Die Hilfefunktionen inklusive Sprachausgabe sind vorbildlich: Kenner können sie mehrstufig aktivieren oder ganz deaktivieren, Einsteiger werden von der Stadtgründung bis zum Spielsieg an die Hand genommen. Lediglich das umfangreiche Nachschlagewerk wirkt im etwas lieblos: Warum hat man das nicht mit Zeichnungen, Grafiken oder kleinen Videos aufgewertet? Aber egal ob deutsche Texte oder Sprachausgabe: Die Lokalisierung ist sehr gut. Der Soundtrack? Sphärisch und stimmungsvoll.

Die Beratung ist sinnvoll, weil sich das Spielgefühl und vor allem die Spielstrategie wohltuend von Civilization V abhebt und teilweise stark unterscheidet. Zum einen gibt es deutlich mehr Erkundungsreize und Spannungsmomente – auch lange nachdem man seine erste Stadt gebaut hat. Das liegt nicht nur an exotischen Rohstoffen wie Xenomasse, Schwebstein, Firaxit, die natürlich die Neugier wecken und dazu animieren, den Technologiebaum oder das Nachschlagewerk zu studieren. Wofür brauche ich was? Und wann? Neben den strategisch wichtigen Rohstoffen gibt es noch viele andere interessante Neuheiten wie außerirdische Pilze, Kiesel & Co, die man erstmal einordnen muss. Mehr Erkundungsreize und mehr Spannung entsteht auch, weil die einheimischen Aliens ansehnlicher, agiler sowie gefährlicher sind als die bisherigen Barbaren – vor allem die starken Würmer, die sich durch den Boden graben und mal eben Strukturen vernichten halten selbst Stadtbeschuss viele Runden aus. Richtig cool sehen auch die Meereswesen aus, die an den Küsten mit auftauchen und schon mal wie mythische Riesenkraken ganze Schiffe zermalmen. Hinzu kommt ja ein doppelter Boden: Im Gegensatz zu den Barbaren, die als Kanonenfutter dienten und für die sich niemand interessierte, bekommt man für den Kampf gegen oder die Integration der Aliens politisches Feedback. Wer sie stur vernichtet, kann es sich also auch diplomatisch mit den toleranteren Kolonisten verscherzen.

Mehr Erkundungsreize, viel mehr Story

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Die Erkunder können nicht nur Sonden einsammeln, sondern auch Ausgrabungen vornehmen. © 4P/Screenshot

Aber neben neuen Rohstoffen und Aliens sorgen vor allem abgestürzte Satelliten und Sonden sowie Skelette aus der Urzeit oder alten Höhlen für richtig Laune beim Aufdecken der Karte. Es gibt viele reizvolle Ziele für die verwundbaren Erkundereinheiten, die entweder kurzfristige Boni einbringen, man kann sogar Alienverbündete finden oder uralte Daten entschlüsseln, die analysiert werden und zum Spielsieg beitragen können. Man hat wirklich das Gefühl, einen fremden Planeten zu erforschen! Und das Beste daran: Firaxis hat sie nicht einfach als Beute vestreut, sondern über zusammenhängende Quests erzählerisch und spielerisch sehr gut in das Erlebnis integriert. Man darf kleine Entscheidungen treffen, wie man z.B. mit Genexperimenten oder Artefakten der Erde umgeht. Oberflächlich betrachtet geht es da nur um kleine Boni, aber hier wird auch sukzessive die Affinität gesteigert – und erreicht man dort eine neue Stufe, schaltet man sehr schöne Vorteile frei. es ist z.B. extrem nützlich, wenn die Erkunder endlich immun gegen Aliens sind.

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Kaum hat man sich auf dem fremden Planeten angsiedelt, tauchen die anderen Spieler auf – nicht alle bleiben so freundlich. © 4P/Screenshot

Und was für das frische Spielgefühl noch prägender ist: Man erlebt über die Texte kleine Story-Kampagnen, die den politischen und kulturellen Hintergrund der Aussiedler erklären und die auf dem Weg zu einem der fünf Siege auch die eigene Geschichte weitererzählen  – eine klasse Idee! Ich habe mich ja mit der ARG auf die Reinheit und Vorherrschaft konzentriert, um den Sieg „Das gelobte Land“ zu erreichen.

Dafür musste ich vier Quests mit dem Ziel meistern, den Kontakt zur Erde herzustellen, wobei schon die erste andeutet, in welche ideologische Richtung es geht. Hier nur ein Auszug: „Als wir die Erde verließen haben wir einen Eid geschworen: Wir würden der Menschheit Erlösung bringen. (…)“ Erst als ich einen Lasercom-Satelliten gestartet hatte, wurde die zweite Quest freigeschaltet, die so eingeleitet wurde: „Nach all den Jahren haben wir endlich wieder die Stimme der Erde gehört. Das Wissen, das unsere Heimat existiert, hat uns Erleichterung gebracht.“ Ja, es sind nur kleine Abschnitte, aber so wird ein recht trockenes Strategiespiel erzählerisch bereichert. Nicht mit simplen Anekdoten und Abenteuern, sondern mit philosophisch gehaltvollen Fragen zur Rolle der Menschheit, zu fremden Kulturen, zu Genexperimenten, so dass man beim Spielen zum Nachdenken animiert wird oder sogar in einen Gewissenkonflikt kommen kann, wenn man nicht nur stur nach Zahlen geht, sondern das Ganze ein bisschen wie ein Rollenspiel annimmt. So ging es mir beim knallharten Durchziehen der alienfeindlichen erzkonservativen Strategie.

  1. Jetzt verstehe ich!
    Habe es am Wochenende installiert und nur mal kurz reingeschaut. Erster Eindruck war auf jedenfall sehr ernüchternd, keine Kampagne, keine Einführung, einfach nur ein Open Map Play möglich. Nun denn, dieses gestartet und wieder geschockt das dieses Spiel scheinbar völlig ohne Aufwand daherkommt, nicht mal ein schickes Video wie ich denn nun den neuen Planeten anfliege und auf diesem meine erste Kolonie gründe, nichts. Dann im ersten Zug die Forschung aufgerufen, geistlich erschlagen worden von 20 verschiedenen Forschungsrichtungen und wieder ausgemacht das Spiel.
    Heute dachte ich mir ich muss doch nochmal auf 4Players schauen warum Jörg dem ganzen 90% gegeben hat. Jörg fängt in dem Test sehr geschickt mit Runde 300 oder so an, so hat er die ganze Nüchternheit des Starts völlig aussen vorgelassen. Zeigte mir allerdings auch das dies eines der Spiele ist die Ihren Reiz erst nach mehreren Runden entfalten. Ich werd heute Abend auf jedenfall nochmal reinschauen und mich durch den Forschungstree beissen, hoffentlich entdecke ich dann auch noch die Story von der Jörg im Test spricht. Ich wurde da bisher nur wenig abgeholt, hab aber bei Jörgs Tests das Vertrauen das es das noch machen wird.
    Nebenbei, kommt irgendwann noch ein Test für das Addon?!
    Und vielen Dank für das tolle Adventsgeschenk 4Players :Weihnachtsmann:

  2. Also ich muss jetzt doch mal Partei für Jörg ergreifen. Ich spiele das Game seit Release und kann dem Tester in vielen Punkten nur zustimmen. Das Spiel fühlt sich m.E. aufgrund der Verzahnung von Forschung, Kultur und Ideologie tatsächlich anders als ein CIV 5 DLC an. Auch wenn man dies vielleicht erst nach vielen Runden feststellt, stellt dieser Ableger zumindest für mich ein frisches CIV Erlebnis dar. Dennoch ist es für mich kein Ausnahme-90er-Spiel, auch aufgrund der vielen Kritikpunkte (hier oft besprochen) die ich teile. Unterm Strich bleibt aber ein sehr gutes CIV.

  3. ColdFever hat geschrieben:
    SWey90 hat geschrieben:Ein umsatzgeiler Aufguss. Dauernd wird ein großer Patch angekündigt/angedeutet, doch offiziell wurde dann natürlich erstmal eine Erweiterung zum Kauf angeboten...
    Ich würde nicht mehr als 10 € dafür ausgeben. Dafür gibt es zu viele gute Sachen. Ich empfehle z.B. EU IV, seit dem neuen DLC noch besser.
    Es gibt wohl kein "umsatzgeileres" Spiel als EU IV,
    das aus jedem Pfurz einen kostenpflichtigen DLC macht.
    Bis jetzt sind es 35 DLCs für 102,07 Euro.
    Die DLC-Flut bei EU IV soll weniger umsatzgeil und besser sein
    als ein großes Addon für CivBE, für das ein großer Patch die Voraussetzung sein wird?
    Ich würde beide Spiele inzwischen nur noch bedingt empfehlen.
    CivBE fehlt die Brillanz und Balance, EU4 fehlt eine vernünftige Benutzeroberfläche.
    Der Großteil der DLC von EUIV sind irgendwelche Kostüme für die Figürchen auf dem Spielfeld, die man getrost links liegen lassen kann.
    Dass die Spiele von Paradox auf häufige DLC setzen, ist klar, aber die sind auch in einer kleinen Nische. Die Spiele sind komplex, bieten Micromanagement und eine gewisse Einarbeitung. Ich halte das Geschäftsmodell für nicht überreizt.
    Ich habe es noch nie erlebt, dass Entwickler so regelmäßig mit derartig großen Patches (womit sie natürlich auch ihre zeitgleich erscheinenden Erweiterungen pushen wollen) aufwarten, die das Spielgefühl nochmal auf eine neue Ebene hieven.

  4. SWey90 hat geschrieben:Ein umsatzgeiler Aufguss. Dauernd wird ein großer Patch angekündigt/angedeutet, doch offiziell wurde dann natürlich erstmal eine Erweiterung zum Kauf angeboten...
    Ich würde nicht mehr als 10 € dafür ausgeben. Dafür gibt es zu viele gute Sachen. Ich empfehle z.B. EU IV, seit dem neuen DLC noch besser.
    Es gibt wohl kein "umsatzgeileres" Spiel als EU IV,
    das aus jedem Pfurz einen kostenpflichtigen DLC macht.
    Bis jetzt sind es 35 DLCs für 102,07 Euro.
    Die DLC-Flut bei EU IV soll weniger umsatzgeil und besser sein
    als ein großes Addon für CivBE, für das ein großer Patch die Voraussetzung sein wird?
    Ich würde beide Spiele inzwischen nur noch bedingt empfehlen.
    CivBE fehlt die Brillanz und Balance, EU4 fehlt eine vernünftige Benutzeroberfläche.

  5. Nee. Die ersten paar Stunden kribbelt es ("Nur noch eine Runde!" und "Krass, ganz viel zu entdecken"), doch dann betrübt die Leere, die grausige Balance, die halbherzigen Ideen.
    Ein umsatzgeiler Aufguss. Dauernd wird ein großer Patch angekündigt/angedeutet, doch offiziell wurde dann natürlich erstmal eine Erweiterung zum Kauf angeboten...
    Ich würde nicht mehr als 10 € dafür ausgeben. Dafür gibt es zu viele gute Sachen. Ich empfehle z.B. EU IV, seit dem neuen DLC noch besser.

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