Apropos: Die Kriegführung läuft über Truppenverschiebung ohne Stapelfunktion recht simpel zu Lande, zu Wasser und in der Luft ab. Man darf nur einen Einheitentyp an Bodentruppen pro Hexfeld stationieren (was im zivilen Bereich nerven kann), so dass es nicht in erster Linie um die Masse an der Front, sondern eher um die clevere Platzierung geht, damit man seine eigenen Wege nicht blockiert und den Feind entweder flankiert oder in Nadelöhre lockt. Man kann sich wie gehabt verschanzen, auf Distanz angreifen oder über die neuen Flieger attackieren. Die teils explosiven Animationen sind durchaus ansehnlich, aber ich habe sie irgendwann abgeschaltet.
Aufgrund des Orbits als Zone für Satelliten, die angreifen oder schützen bzw. unterstützen können, entsteht zudem eine interessante zweite strategische Ebene: Wer hier vor einem Krieg gut geplant hat, kann schnell auf die Siegerstraße gelangen. Man kann z.B. einen Radius von Hexfeldern aus der Luft bestrahlen, so dass dort platzierte Truppen automatisch geheilt oder verstärkt werden. Man kann diese Satelliten allerdings auch vom Boden abschießen. Das Potenzial des Orbits wird allerdings nur angedeutet. Es gibt also keine groß angelegten Schlachten im Weltraum oder Besiedlung weiterer Planeten. Das sind natürlich Nice-to-haves, aber man hätte vielleicht auch ein, zwei Monde oder große Raumstationen anbieten können, um zumindest etwas mehr Expansion als auf dem Boden anzubieten. Ärgerlich ist übrigens, dass man selbst in der neuen Orbitansicht nicht weiter rauszoomen kann.
Als geostrategischer Aspekt kommt wie gehabt das Terrain mit seinen nur für schwebende Einheiten zugänglichen Schluchten hinzu – so eine Kleinigkeit kann einen Krieg entscheiden, wenn der Gegner keine Bomber hat. Schön ist, dass man das lebensfeindliche Miasma auch als Bollwerk bzw. Waffe einsetzen darf – ideal, wenn man selbst immun ist. Erfahrene Truppen kann man erneut aufstufen und dabei unterschiedliche Fähigkeiten wählen, so dass sie irgendwann einen sehr speziellen Elitestatus erreichen. Aber Vorsicht: Das clevere Prinzip der Gesundheit schiebt all zu aggressiven Eroberern einen Riegel vor, denn ausradierte oder auch annektierte Städte senken das universelle Wohlbefinden zunächst drastisch. Nur wenn man sie als „Marionetten“ annektiert, so dass man sie nicht komplett verwalten, aber vom Rest profitieren kann, sind die Abzüge etwas milder.
Das riesige Forschungsnetz
Viel interessanter und für das Spieldesign innovativer als der Krieg ist ohnehin die Forschung. Denn neben den Affinitäten sorgt auch das weit gefächerte Technologienetz mit seinen 32 Knoten sowie über hundert Unterpunkten für zig Spezialisierungen. Wenn man zum ersten mal die Forschung öffnet, die sich von der Mitte in alle Richtungen verzweigt, fragt man sich, wo man nur anfangen soll! Aber keine Bange: Man kann zum einen sehr schön über Filter gezielt nach dem Suchen, was man braucht – z.B. alles, was die Gesundheit fördert oder was zu einem der fünf Spielsiege notwendig ist. Und das Netz ist sehr gut durchdacht. Es gibt einen zentralen Startpunkt, von dem sich mit Maschinenbau, Physik, Genetik, Ökologie und Chemie erstmal fünf direkte Wege ergeben, die noch jeweils zwei oder drei intensivere Forschungen ermöglich. Hat man z.B. die Genetik erlernt, könnte man innerhalb dieser noch Alien-Lebensformen und Gen-Entschlüsselung studieren.
Damit hält man sich natürlich länger in einem Gebiet auf, während die Konkurrenz vielleicht schon den nächsten Knoten studiert, um schneller einen finalen Punkt zu erreichen, der für den Spielsieg relevant sein könnte! Ich musste z.B. den äußersten Knoten der Nanotechnologie erforschen, um das Wunder des Exodustors und damit das Warptor bauen zu können. Es kann sich also lohnen, sich hier nur auf die Knoten zu konzentrieren. Oder man investiert in die Spionage: Wer eine Spionageagentur errichtet, indem er nach Maschinenbau oder Ökologie den Knoten
Computerwesen erforscht, kann später davon profitieren, dass seine Agenten die Technologien der anderen einfach stehlen! Falls diese keine Gegenspione installiert haben.
Langsam spezialisieren oder schnell forschen?
Aber das Verweilen in einem Forschungsgebiet ist ebenfalls eine nützliche Taktik: Denn man könnte gerade von den freigeschalteten Spezialisierungen, Gebäuden oder Rohstoffen profitieren, vielleicht Affinitätspunkte gewinnen oder eine Quest meistern! Man muss also gut planen, wann man was erforschen will. Eine geniale Idee ist in diesem Zusammenhang, dass gefundene außerirdische Artefakte direkt dazu beitragen können, die Forschungszeit für Knoten zu verkürzen: So kann man
vielleicht 50 oder mehr Runden sparen, weil man irgendwo auf dem Planeten außerirdische Hieroglyphen entschlüsselt hat – eine tolle Wechselwirkung! Auch, weil sie mich vielleicht zum Umdenken animiert, was das finale Ziel angeht.
Neben diesem Technologienetz spielt auch die Verteilung der klassischen Kulturpunkte eine wichtige Rolle für die Balance: Man kann sie für Macht, Wohlstand, Wissen sowie Industrie ausgeben und damit wertvolle Boni wie höhere Kampfkraft, schnellere Forschung oder mehr Energie freischalten. Sehr clever gelöst sind hier die in mehreren Etappen ausgezahlten Kombinationsboni: Wer seine Punkte gezielt in einem Bereich wie Wohlstand investiert erhält andere als jemand, der sie in einer der drei Kulturstufen auf mehrere verteilt – auch hier lohnt es sich also, genau nachzusehen, wann man welche Boni bekommt. Je nach Spielweise kommen die Kombinationsmöglichkeiten mit der Affinität und dem Technologiebaum hinzu – zumal man so auch vieles an Defiziten ausgleichen kann. Es hat mir z.B. sehr geholfen, dass ich bei meinem Fokus auf Reinheit und Vorherrschaft unter Kultur den Wohlstand verbessern konnte: Denn da verbergen sich einige für die Gesundheit und das Wachstum wichtige Punkte.
Jetzt verstehe ich!
Habe es am Wochenende installiert und nur mal kurz reingeschaut. Erster Eindruck war auf jedenfall sehr ernüchternd, keine Kampagne, keine Einführung, einfach nur ein Open Map Play möglich. Nun denn, dieses gestartet und wieder geschockt das dieses Spiel scheinbar völlig ohne Aufwand daherkommt, nicht mal ein schickes Video wie ich denn nun den neuen Planeten anfliege und auf diesem meine erste Kolonie gründe, nichts. Dann im ersten Zug die Forschung aufgerufen, geistlich erschlagen worden von 20 verschiedenen Forschungsrichtungen und wieder ausgemacht das Spiel.
Heute dachte ich mir ich muss doch nochmal auf 4Players schauen warum Jörg dem ganzen 90% gegeben hat. Jörg fängt in dem Test sehr geschickt mit Runde 300 oder so an, so hat er die ganze Nüchternheit des Starts völlig aussen vorgelassen. Zeigte mir allerdings auch das dies eines der Spiele ist die Ihren Reiz erst nach mehreren Runden entfalten. Ich werd heute Abend auf jedenfall nochmal reinschauen und mich durch den Forschungstree beissen, hoffentlich entdecke ich dann auch noch die Story von der Jörg im Test spricht. Ich wurde da bisher nur wenig abgeholt, hab aber bei Jörgs Tests das Vertrauen das es das noch machen wird.
Nebenbei, kommt irgendwann noch ein Test für das Addon?!
Und vielen Dank für das tolle Adventsgeschenk 4Players
Also ich muss jetzt doch mal Partei für Jörg ergreifen. Ich spiele das Game seit Release und kann dem Tester in vielen Punkten nur zustimmen. Das Spiel fühlt sich m.E. aufgrund der Verzahnung von Forschung, Kultur und Ideologie tatsächlich anders als ein CIV 5 DLC an. Auch wenn man dies vielleicht erst nach vielen Runden feststellt, stellt dieser Ableger zumindest für mich ein frisches CIV Erlebnis dar. Dennoch ist es für mich kein Ausnahme-90er-Spiel, auch aufgrund der vielen Kritikpunkte (hier oft besprochen) die ich teile. Unterm Strich bleibt aber ein sehr gutes CIV.
Dass die Spiele von Paradox auf häufige DLC setzen, ist klar, aber die sind auch in einer kleinen Nische. Die Spiele sind komplex, bieten Micromanagement und eine gewisse Einarbeitung. Ich halte das Geschäftsmodell für nicht überreizt.
Ich habe es noch nie erlebt, dass Entwickler so regelmäßig mit derartig großen Patches (womit sie natürlich auch ihre zeitgleich erscheinenden Erweiterungen pushen wollen) aufwarten, die das Spielgefühl nochmal auf eine neue Ebene hieven.
das aus jedem Pfurz einen kostenpflichtigen DLC macht.
Bis jetzt sind es 35 DLCs für 102,07 Euro.
Die DLC-Flut bei EU IV soll weniger umsatzgeil und besser sein
als ein großes Addon für CivBE, für das ein großer Patch die Voraussetzung sein wird?
Ich würde beide Spiele inzwischen nur noch bedingt empfehlen.
CivBE fehlt die Brillanz und Balance, EU4 fehlt eine vernünftige Benutzeroberfläche.
Nee. Die ersten paar Stunden kribbelt es ("Nur noch eine Runde!" und "Krass, ganz viel zu entdecken"), doch dann betrübt die Leere, die grausige Balance, die halbherzigen Ideen.
Ein umsatzgeiler Aufguss. Dauernd wird ein großer Patch angekündigt/angedeutet, doch offiziell wurde dann natürlich erstmal eine Erweiterung zum Kauf angeboten...
Ich würde nicht mehr als 10 € dafür ausgeben. Dafür gibt es zu viele gute Sachen. Ich empfehle z.B. EU IV, seit dem neuen DLC noch besser.