Was für ein taktisches Biest in Darkest Dungeon steckt, zeigt sich schnell in den Gefechten zwischen zwei Vierergruppen: Es kommt z.B. darauf an, welcher Held wo steht – manche Hiebe, Schüsse oder Heilungen verlangen eine spezielle Position. Daher ist es schon wichtig, wen man überhaupt auf die Reise schickt. Wer nur auf Ritter, Kopfgeldjäger und Waffenknechte setzt, die am liebsten ganz vorne dabei sind, verschwendet sie hinten. Auch der Standort des Ziels ist relevant, zumal Gefallene auf der Gegenseite vielleicht Felder blockieren, die man erstmal frei machen muss. Noch wichtiger ist der Einsatz der richtigen Fähigkeiten, die man möglichst effizient unter den Gefährten kombinieren sollte. Außerdem ist es hilfreich, sie auf die Art des Dungeons abzustimmen: Ob man ein Labyrinth, einen Wald, eine Meereshöhle oder Ruinen betritt, ist sehr relevant für die Art der Feinde sowie die dort lauernden Gefahren.
„Destroy…them…all!“
Das Kampfsystem bietet weit über den klassischen Angriffswert minus Rüstung hinaus viele Wechselwirkungen und Folgeschäden: Man kann Feinde zu sich heranziehen oder markieren, um mehr Schaden zu verursachen oder eine Riposte zu starten; man kann mehrere Positionen gleichzeitig attackieren oder gezielt die Abwehr der Feinde schwächen. Man kann sie blenden, vergiften oder bluten lassen, was vor allem gegen stark geschützte Feinde besser ist als Vollkontakt – der Tod kommt hier oftmals schleichend. Das Problem ist nur, dass all diese martialischen Möglichkeiten auch von den Feinden angewandt werden.
Hinzu kommt neben dem Schaden der Stress: Der Druck auf die Psyche steigt, wenn den Helden etwas Übles widerfährt – sei es eine Falle, zu wenig Licht im Dungeon, Flüche oder kritische Treffer. Und wenn all das zu viel wird, kann man schonmal durchdrehen. In diesen Situationen werden sie vor automatische Willensproben gestellt, die gut oder schlecht ausgehen können; in letzterem Fall kommt meist ein
weiterer Tick oder später gar eine Geisteskrankheit hinzu. All das kann sich negativ auf das Verhalten im Dorf oder die eigenen Statuswerte auswirken. Und das ist ein tolles System!
Sehr gut inszeniert werden auch die kritischen Phasen, wenn ein Held zu sterben droht. Man verliert nicht einfach seine Lebenspunkte und kippt um, sondern betritt zunächst die „Schwelle des Todes“. Dann wird es spannend: Kann man seinen Helden nicht ein wenig heilen, bevor ihn der nächste Schlag trifft, ist er für immer verloren. Es gibt auch kein Nachladen oder Speichern, so dass hier wirklich alles auf Messers Schneide steht – gerade wenn es um einen Charakter geht, den man einfach mag oder der schon weiter aufgerüstet und entwickelt ist. Diese Gnadenlosigkeit des permanenten Verlustes sorgt dafür, dass man auf dem Weg durch die Kerker sehr konzentriert agiert.
Zu den Höhepunkten gehören die Bosskämpfe gegen Hexen, Sirenen, Riesenschweine oder Nekromanten, weil sie immer eine Überraschung parat haben. Erstere schmeißt z.B. einen Helden in ihren Topf und lässt ihn dort garen, dann würzt sie schon den nächsten. Schafft man es, den Kessel früh genug zu zerstören und der alten Vettel genug Schaden zu machen?
Nach einer Weile konnte ich mich halbwegs an die Steuerung gewöhnen. Klappt definitiv besser als auf der Vita.
Allerdings würde ich für die Touch-Steuerung eher einen Stift empfehlen, dafür braucht man schon sehr zarte Finger ^^
Darkest Dungeon ist und bleibt die perfekte Unterhaltung für unterwegs.
Auch wenn es selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad und allen deaktivierten kleinen Gemeinheiten immer noch extrem frustrierend sein kann
Btw:
Ich bin gespannt, wann bzw. ob wir von den Red Hook Studios nochmal was neues sehen werden.
Die können sich doch nicht ewig auf den Lorbeeren ausruhen
Ein simples Beispiel sind da die Wald-Levels:
(Es folgen Gameplay-Spoiler):
Ein anderes Beispiel sind die Pflanzenwesen, die eine Abwehr von 33% haben. Mittlerweile teilt einem sogar das Spiel selbst mit, dass man da mit Blutung und Vergiftung arbeiten sollte. Wenn kein Held diese Fähigkeiten besitzt, sieht man selbst mit gut ausgerüsteten Helden keinen Blumentopf.
Mein Verdacht ist, dass der Fehler in der Heldengruppe allerdings nicht sofort auffällt, weil sich die Kämpfe noch über genügend Runden ziehen, wo man als unerfahrener Spieler den falschen Eindruck...
Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.