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Darkest Dungeon (Taktik & Strategie) – Wie eine Black-Metal-Ballade

Nintendos Öffnung trägt zahlreiche Früchte: Immer mehr Spiele, die bereits auf anderen Plattformen begeistert haben, werden auch für Switch umgesetzt. Zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung auf PC, PlayStation 4 und PS Vita ist Darkest Dungeon im eShop für 21,99 Euro erhältlich – allerdings ohne die beiden Erweiterungen, die man hinzukaufen muss. Warum die gnadenlosen Rundenkämpfe auch heute noch für Faszination sorgen, verrät der Test.

© Red Hook Studios / Sickhead Games / Blitworks / Red Hook Studios

Fazit

Auch auf Switch springt der morbide Funke so schnell über, dass man in Darkest Dungeon versinkt. Zwar muss man sich an die im Vergleich zum PC fummeligere Steuerung gewöhnen, außerdem können die kleinen Texte sowie die Dunkelheit im Mobilbetrieb etwas anstrengen, aber aufgrund der Touchfunktion ist die Bedienung auf Nintendos Konsole intuitiver als auf PS4. Und das Spiel selbst ist und bleibt auch zwei Jahre nach der Premiere einzigartig. Mal abgesehen davon, dass ein Sprecher noch nie so stimmungsvoll ein Spiel kommentiert hat wie Wayne June: Dieses Taktik-Rollenspiel hat ein klasse Artdesign, das düstere Fantasy und Horror à la Lovecraft vereint. Es zelebriert spannende Kämpfe, bietet Erkundungsreize, Charakterentwicklung und dazu etwas Management. Zwar wiederholt sich auf lange Sicht einiges an Dungeonstrukturen und Spielmechanik, aber das herausragende Merkmal ist das kreative Kampf- und Krankheitssystem inklusive Folgeschäden, das abseits der schnöden Lebenspunkleiste mit Stress und Ticks für eine ganz frische Spielerfahrung innerhalb dieses Genres sorgt. Helden entwickeln ein Eigenleben und tragen psychische Narben davon. Wer an vorderster Front kämpft, kann eben wahnsinnig werden. So füllen sich Friedhof und Irrenanstalt, während man mit tapferen, aber vielleicht kleptomanischdepressiven Helden der Wurzel des Bösen näher kommt. Aber was tut man nicht alles, um den Untergang seines Hauses zu verhindern? Ach so: Destroy…them…all!

Wertung

Switch
Switch

Auch auf Switch springt der morbide Funke so schnell über, dass man in Darkest Dungeon versinkt. Dieses Taktik-Rollenspiel hat ein klasse Artdesign, das düstere Fantasy und Horror à la Lovecraft vereint.

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  1. Nach einer Weile konnte ich mich halbwegs an die Steuerung gewöhnen. Klappt definitiv besser als auf der Vita.
    Allerdings würde ich für die Touch-Steuerung eher einen Stift empfehlen, dafür braucht man schon sehr zarte Finger ^^
    Darkest Dungeon ist und bleibt die perfekte Unterhaltung für unterwegs.
    Auch wenn es selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad und allen deaktivierten kleinen Gemeinheiten immer noch extrem frustrierend sein kann :D
    Btw:
    Ich bin gespannt, wann bzw. ob wir von den Red Hook Studios nochmal was neues sehen werden.
    Die können sich doch nicht ewig auf den Lorbeeren ausruhen :D

  2. T34mKill0r hat geschrieben: 19.01.2018 11:01 Ich war erschrocken wie klein die Schrift im Handheld-Modus ist. Leider gibt es keinerlei Option um dem entgegenzuwirken.
    Hoffe hier auf einen Patch.
    Leider nicht. Die Entwickler haben gesagt, dass die Schrift im Spiel halt "codiert" ist und der Code komplett neu geschrieben werden müsste. Wird also eher nicht passieren.

  3. Astorek86 hat geschrieben: 19.01.2018 20:09
    UAZ-469 hat geschrieben: 19.01.2018 16:24Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
    Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.
    Gerade weil ich das Spiel schon am PC durchgesuchtet hab, kann ich sagen, dass auch diese Analogie nicht stimmt. Deinem Beispiel nach scheint (genauso wie die meisten negativen Steam-Reviews) der RNG-Faktor in höheren Schwierigkeitsgraden ausschlaggebend zu sein, dabei ist er das nur in extremen Fällen (z.B. wenn in einer Runde alle Gegner jeweils einen kritischen Angriff auf ein- und denselben Helden starten, was m.E. aber eher selten vorkommt).
    Ein simples Beispiel sind da die Wald-Levels:
    (Es folgen Gameplay-Spoiler):
    Spoiler
    Show
    Dort kann eine bestimmte Gegnergruppe mit zwei Schützen spawnen. Die spawnen in der hinteren Reihe, sodass die meisten vorderen Helden die nicht angreifen können - die Schützen machen aber wiederum die Heldengruppe schnell kaputt, wenn man die zulange leben lässt. Findige Spieler haben Helden drin, die denen dauernd Gift- und Blutungsschaden (und ggf. blenden, um deren Angriffe für die jeweils nächste Runde auszusetzen). Hat man keinen Helden drin, der sowas kann, ist es sehr leicht dem RNG die Schuld zu geben, weil einem die Schützen bei unterlevelten Helden schnell den Garaus machen^^.
    Ein anderes Beispiel sind die Pflanzenwesen, die eine Abwehr von 33% haben. Mittlerweile teilt einem sogar das Spiel selbst mit, dass man da mit Blutung und Vergiftung arbeiten sollte. Wenn kein Held diese Fähigkeiten besitzt, sieht man selbst mit gut ausgerüsteten Helden keinen Blumentopf.
    Mein Verdacht ist, dass der Fehler in der Heldengruppe allerdings nicht sofort auffällt, weil sich die Kämpfe noch über genügend Runden ziehen, wo man als...

  4. UAZ-469 hat geschrieben: 19.01.2018 16:24Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
    Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.
    Gerade weil ich das Spiel schon am PC durchgesuchtet hab, kann ich sagen, dass auch diese Analogie nicht stimmt. Deinem Beispiel nach scheint (genauso wie die meisten negativen Steam-Reviews) der RNG-Faktor in höheren Schwierigkeitsgraden ausschlaggebend zu sein, dabei ist er das nur in extremen Fällen (z.B. wenn in einer Runde alle Gegner jeweils einen kritischen Angriff auf ein- und denselben Helden starten, was m.E. aber eher selten vorkommt).
    Ein simples Beispiel sind da die Wald-Levels:
    (Es folgen Gameplay-Spoiler):
    Spoiler
    Show
    Dort kann eine bestimmte Gegnergruppe mit zwei Schützen spawnen. Die spawnen in der hinteren Reihe, sodass die meisten vorderen Helden die nicht angreifen können - die Schützen machen aber wiederum die Heldengruppe schnell kaputt, wenn man die zulange leben lässt. Findige Spieler haben Helden drin, die denen dauernd Gift- und Blutungsschaden (und ggf. blenden, um deren Angriffe für die jeweils nächste Runde auszusetzen). Hat man keinen Helden drin, der sowas kann, ist es sehr leicht dem RNG die Schuld zu geben, weil einem die Schützen bei unterlevelten Helden schnell den Garaus machen^^.
    Ein anderes Beispiel sind die Pflanzenwesen, die eine Abwehr von 33% haben. Mittlerweile teilt einem sogar das Spiel selbst mit, dass man da mit Blutung und Vergiftung arbeiten sollte. Wenn kein Held diese Fähigkeiten besitzt, sieht man selbst mit gut ausgerüsteten Helden keinen Blumentopf.
    Mein Verdacht ist, dass der Fehler in der Heldengruppe allerdings nicht sofort auffällt, weil sich die Kämpfe noch über genügend Runden ziehen, wo man als unerfahrener Spieler den falschen Eindruck...

  5. Todesglubsch hat geschrieben: 19.01.2018 15:45
    UAZ-469 hat geschrieben: 19.01.2018 14:50 Nein, vielleicht weil wir unterschiedliche Sichtweisen haben, was schwer ist und was nicht? ;)
    Und du verstehst deinen Widerspruch nicht.
    Spieler: "Puh, ist voll anstrengend über die Treppen ins zwanzigste Stockwerk zu laufen."
    Du: "Finde ich nicht. Aber ich war auch nie höher als im zweiten Stockwerk und bin immer mit dem Fahrstuhl gefahren."
    Sag ich doch, wir verstehen darunter vermutlich etwas anderes. ;)
    Ich bleibe dabei: Die Kernelemente des Gameplays finde ich nicht so knifflig, höhere Schwierigkeitsgrade dürften dabei nichts ändern.
    Um bei deiner Analogie zu bleiben: Es ist nicht so übertrieben anstrengend hochzulaufen - wenn da nur nicht plötzlich Löcher (RNG) in den Stufen auftauchen würden, wenn wir gerade auf sie treten.

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