Fazit
Man spürt an beinahe jeder Ecke den guten Willen und die Intention des Teams von BadFly Interactive. In seinen besseren Momenten ist Dead Effect 2 daher ein solider Shooter mit leichtem Horror- und großem Splatter-Faktor sowie passabel eingestreuten Elementen aus dem Action-Rollenspiel. Aber auch der Ursprung auf Mobilgeräten ist häufig greifbar – vor allem, wenn es um die überschaubare Größe der Abschnitte geht. Und während die durch Unity befeuerte Kulisse am PC durchaus ordentlich ist, fehlt der Xbox-One-Umsetzung in jedem Bereich der Feinschliff. Insbesondere die Kantenglättung sorgt zusammen mit der niedrigen Auflösung immer wieder dafür, dass sich die Sci-Fi-Ballerei wie ein Überbleibsel der mittlerweile schon ein paar Jahre zurück liegenden letzten Konsolen-Generation anfühlt. Auch mit diesem Manko sorgt die stumpfe Action unterstützt von einem durch die Bank stimmigen Soundtrack sowie einer sauberen Schuss-Mechanik zwar für interessante Momente. Doch dann stellt sich der Spaß selbst ein Bein, wenn es zurück in die magere Inszenierung mit ihrer teils grottigen Sprachausgabe und die krude, in keiner Form für Konsolen optimierte Benutzerführung geht. Schade: Dead Effect 2 ist günstig, aber wirkt in einigen Bereichen zu billig und muss zudem auf den Mehrspieler-Modus der PC-Fassung verzichten.Wertung
One
One
Ambitionierte, aber in vielerlei Hinsicht nicht für Konsole optimierte Weltraum-Ballerei mit Splatter-Faktor, Anleihen beim Action-Rollenspiel sowie einem stimmungsvollen Soundtrack.
Danke für das kleine Update.
Denn bei allem Verständnis für ein Indie-Studio und dessen finanzielle Lage und bei allem Indie-Bonus, den solche Projekte bei vielen Spielern - auch bei mir - haben, dass ist ja im Prinzip das absolute Eingeständnis, dass hier nicht etwa ein Fehler vorlag, eine Sprachbarriere etwas damit zu tun hatte oder ähnliches, sondern das es eben in der Tat, genau so wie es auch klang, eine Beeinflussung der Reviews das Ziel war. Ich wünsche einem kleinen Studio sicher nichts Schlechtes, aber den Kopf haben sie damit für mich nicht wirklich aus der Schlinge gezogen, nicht zuletzt auch, weil Developer mitunter ein sehr anderes Verständnis davon haben dürften, was eine "realistische und ehrliche" (negative) Bewertung ihres eigenen Produktes ist, als unabhängige Tester/Medien und deren Leserschaft/Zuhörerschaft/Zuseher.Ich bin aber nicht sicher, ob es dieser Abschnitt hier wirklich besser macht
Es gibt immer wieder Publisher, die ein Magazin nach Wertungen irgendwie sanktionieren wollen. Auch wir standen und stehen auf schwarzen Listen und wissen genau, wer nicht will, dass wir ein Spiel zu früh besprechen. Aber das, was da gerade zwischen Entwickler Badfly und Blackball passiert, ist im Kontext unserer Erfahrungen wirklich nicht der Rede wert.
Wir haben da natürlich ein dickes Fell. Und in der Branche weiß man, dass wir uns von niemandem in unsere Wertungen reinreden lassen. Gerade kleinere Entwickler sind - in der Regel - auch eher froh, wenn wir sie überhaupt besprechen, weil wir kaum noch Zeit für all die Spiele haben, die da die digitalen Stores fluten. Sie wissen, dass selbst Bad Publicity mit News, Video und Test besser ist als gar keine.
Natürlich haben die auch schonmal rumgezickt, aber das oben angeführte Argument gegen eine schlechte Wertung (oder für eine bessere Behandlung seitens der Presse), dass man nämlich nur ein kleines Team sei oder keine Triple-A-Ansprüche habe, ist natürlich für die Tonne. Und zwar komplett. Natürlich darf man sie alle nebeneinander beurteilen, das kleine DarkMaus und das große Dark Souls! Gerade angesichts unseres Archivs mit so viel guten bis sehr guten Wertungen für kleine Studios ist das Bitte-behandelt-uns-fair ohnehin nicht schlagend. Das tun wir, denn man kann sogar ein Spiel des Jahres mit wenig Budget entwickeln - siehe This War of Mine. Klasse Spieldesign kann Produktionsqualität immer aufwiegen.
Ich will diesen Versuch der Beeinflussung und Androhung durch dieses Studio nicht kleinreden, denn so ein Verhalten "lernt" man in dieser Branche, weil es scheinbar irgendwo funktioniert und man nicht über den medialen Tellerrand hinausschaut - denn dann würde man auch als kleiner Entwickler den PR-Bumerang erkennen.
Aber die strukturellen Probleme der Presse im Allgemeinen, die Gleichschaltung von Redaktionen sowie das immer stärkere Wegrationalisieren von kritischer Berichterstattung durch SEO-optimierte...
Einer der Entwickler hat sich im Kommentarbereich zu Wort gemeldet:
Glaubt man nämlich den Anekdoten aus diversen Kreisen, so sollen selbst Outlets, die praktisch nur positiv gefärbte Berichterstattung betreiben, es sich auch sehr schnell mal mit den Herstellern verscherzen können: