Alleine mächtig, zusammen noch mächtiger
Wie ihr den Geistgeborenen spielt, ist natürlich ganz euch überlassen: Ihr könnt euch auf ein einzelnes Tier konzentrieren und euren gesamten Build darüber aufziehen, im Fähigkeitenbaum gibt es für jeden Geisterwächter bestimmte Boni, die hier aushelfen und euer Potenzial erhöhen. Weil die Spielstile sich allesamt derart unterscheiden, wirkt der Geistgeborene beinahe, als würde er mehrere Klassen in sich vereinen: Der Aspekt der Abwechslung wird hier großgeschrieben, schließlich sind die Kosten für das Zurücksetzen der Talente kaum der Rede wert, was das Experimentieren vereinfacht.
Die Kombination von zwei, drei oder allen vier Tieren ist aber natürlich ebenfalls möglich und könnte unter Umständen sogar die effizientesten Builds hervorbringen. Welche das sind, wird wohl die Zeit zeigen, sobald sich Diablo 4-Spieler*innen durch das neue Endgame looten und leveln. Synergien gibt es hier jedenfalls einige und viele passive Boni wirken sich gleich auf mehrere Geisterwächter-Fähigkeiten aus, sodass ihr nicht zu einem Stil gezwungen werdet.
Ab Stufe 15 schaltet ihr nach Abschluss der entsprechenden Quest außerdem die Geisterhalle frei: Hier entscheidet ihr euch für zwei der vier Geisterwächter (oder zwei Mal denselben), wodurch ihr zusätzlich passive Boni erhaltet. Spielverändernde Kombinationen lassen sich hier nicht rauskitzeln, aber Effekte wie Lebensregeneration pro vergiftetem Gegner sind durchaus mächtig und sollten nicht linksliegen gelassen werden. Die Geisterhalle grenzt den Geistgeborenen noch einmal mehr von den anderen Klassen ab und verstärkt das innovative Gefühl des erweiterungsexklusiven Charakters.
Eine Hochzeit von Grün und Schwarz
Egal, ob ihr euch durch Vessel of Hatred mit einer der fünf bekannten Klassen durchschlagt oder den Geistgeborenen ausprobiert (was ihr unbedingt tun solltet!): Mit dem Dschungel von Nahantu erwartet euch eine neue Region, die ungefähr so groß wie Scosglen ist und nach den gleichen Gesetzen funktioniert wie der Rest von Estuar. Abermals könnt ihr Ansehen sammeln, indem ihr neue Ortschaften entdeckt, Wegpunkte aktiviert, Quests oder Dungeons absolviert und Stützpunkte befreit. Als Belohnung winken dann wieder Erfahrungspunkte, Gold, mehr Heilflaschenkapazität und Fähigkeitspunkte.
Optisch abwechslungsreich schmiegt sich Nahantu hervorragend in die Umgebungen des Hauptspiels ein: Der verwachsene Dschungel mit darin verstreuten, uralten Tempelruinen sowie Flüssen und staubigen Steppen wird von durch Mephistos Hass verursachter Verwesung kontrastiert, die pulsierende Tentakel sprießen lässt und ganze Gebiete einhüllt. So trifft ein üppiges Grün auf ein sterbendes Schwarz, was kombiniert mit dem hohen Detailgrad wieder sehr viel hermacht – wenn während des Schnetzelns mal ein Moment zum Innehalten und Staunen bleibt.
Es kreucht und fleucht in Nahantu
Denn natürlich ist auch der Dschungel wieder von jeder Menge Feindesfutter bevölkert: Hier tummeln sich einige neue Monster, beispielsweise Adler, Rhinozerosse oder die Kreaturen aus der Leere, die aus den von Mephistos Hass hervorgebrachten Rissen kriechen; aber auch viel recyceltes Zeug wie Spinnen, Schlangen oder Schnecken. Ob das jetzt stört, wenn die meisten Gegner nur für wenige Sekunden den Bildschirm bevölkern, bevor sie von euren mächtigen Attacken umgenietet werden, sei dahingestellt.
Fehlende Feindesvielfalt ist in einem Diablo jedenfalls deutlich leichter zu verschmerzen als in einem Elden Ring oder Devil May Cry, wo ich mich mit den meisten Gegnern mehr als nur eine Sekunde lang beschäftigen muss. Dazu kommen neue Bosskämpfe, die zumindest während der Kampagne noch eher eine Seltenheit darstellen, mit der Unterstadt von Kurast aber doch noch vermehrt ihren Weg in Vessel of Hatred finden. Hier bekommt ihr glücklicherweise fetteres Frischfleisch, das für spaßige Herausforderungen sorgen kann.