Nach der Story folgt der Zeitdruck
Womit wir bei einem der nennenswerten neuen Features gelandet wären: Die Unterstadt von Kurast ist ein frischer Dungeon, in dem ihr nicht nur gegen Dämonen und Dschungelviecher, sondern auch gegen die Zeit kämpft. Auf mehreren Stockwerken erwarten euch unzählige Gegner, von denen einige eure Belohnungsstufen erhöhen, während euch andere wertvolle Sekunden zurückgeben: Die Königsdisziplin besteht nun darin, den Mittelweg zu finden und so viele Feinde wie möglich in der durchaus knapp bemessenen Zeit zu erledigen, um am Ende abzukassieren.
Es macht Laune, durch den prozedural generierten Tempel zu hetzen, am Build herumzubasteln, um die eigene Effizienz zu erhöhen und Stück für Stück mehr Belohnungen einzusacken. Mit Geistertributen lässt sich zudem die Art der Beute beeinflussen, was die Jagd auf bestimmte Gegenstände erleichtert und den Zufallsfaktor etwas dämpft. Besonders fair: Für den Bosskampf am Ende ist das Zeitlimit aufgehoben. So mausert sich die Unterstadt von Kurast zu einer motivierenden neuen Aktivität, die sich sogar schon während der Story genießen lässt.
In eine ähnliche Kerbe schlägt auch die Dunkle Zitadelle, die jedoch auf das Zeitlimit verzichtet und stattdessen den Multiplayer-Aspekt in den Vordergrund rückt: Der neue Endgame-Dungeon öffnet seine Pforten für zwei bis vier Spieler*innen und will deshalb verstärkt auf Zusammenarbeit setzen. Entsprechend sollen die Bosse noch komplexer sein, als Belohnung winken dann einzigartige kosmetische Gegenstände. Wer den Grind also lieber mit anderen genießt, könnte hier besser aufgehoben sein als in der Unterstadt.
Back in Business
Ihre Rückkehr aus Diablo 2 feiern in Vessel of Hatred die Söldner*innen, mit denen ihr bereits während der Story in Berührung kommt und die ihr danach nicht mehr missen wollt. Im Unterschlupf der bezahlten Privatsoldat*innen könnt ihr durch den Abschluss von Quests neue Gefährt*innen freischalten, von denen euch dann maximal eine*r gleichzeitig auf euren Abenteuern begleitet. Und auch wenn (oder gerade weil) die beim Niederstrecken der Gegnermassen kaum einen Ton von sich geben, fühlt sich das gemeinsame Erkunden, das es stellenweise schon so im Hauptspiel mit Lorath oder Neyrelle gab, hervorragend an.
Nicht nur, dass eure Hilfskraft euch unterstützt, in dem sie Feinde attackiert, verspottet oder zusammenzieht, sie leistet euch auch Gesellschaft und macht das Herumstreifen und Niederstrecken weniger einsam, was zum Abenteuergeist beiträgt. Darüber hinaus bringt euch das Anstellen von Söldner*innen Rapport ein, wodurch ihr wiederum an neue Belohnungen und damit noch mächtigere Beute gelangt – ein ewiger Kreislauf des Fortschritts also.
Insgesamt vier individuelle Charaktere mit Hintergrundgeschichten warten hier auf euch, von denen einer in die Hauptstory eingewoben wurde und mir mit seiner charmanten Art direkt ans Herz gewachsen ist. Die Schicksale der anderen Söldner*innen sind ebenfalls durchaus interessant, inhaltlich aber nur auf dem Level von anderen Diablo-Nebenquests: Erwartet hier also keine narrativen Meisterwerke.