[GUI_PLAYER(ID=108437,width=300,text=Reaper of Souls bringt zahlreiche mechanische Änderungen mit sich, von denen viele auch mit dem letzten Patch im Hauptspiel integriert wurden.,align=right)]Malthael, ein gestürzter Erzengel, ist in der Fantasy-Welt von Sanktuario kein Unbekannter: Im letzten Akt von Diablo 3 spricht Tyrael von seinem Freund, der auf der Suche nach dem Seelenstein verschwunden ist. Ursprünglich als Engel der Weisheit bekannt, hat er sich bei der Abstimmung der himmlischen Heere, ob die Menschheit vernichtet werden soll, der Stimme enthalten. Doch das ist lange her. Mittlerweile kennt er nur noch ein Ziel: Zerstörung und Tod. Und nachdem Diablo es (wieder einmal) nicht geschafft hat, durch das Ende der Menschheit einen Neuanfang für Dämonen und Engel zu schaffen, liegt es nun an Malthael.
Und natürlich fällt dem Spieler die Aufgabe zu, ihn aufzuhalten. Wie so häufig ist die erzählerische Basis gut, wird aber abseits der sehr guten Zwischensequenzen belanglos transportiert. Man kann zwar während des gesamten fünften Aktes, der bei vielen in etwa zwölf bis 15 Stunden (auf „Schwer“ oder „Experte“) in Anspruch nehmen dürfte, mit vielen Figuren in der Zuflucht der Menschen sprechen. Doch da die Präsentation dieser Gespräche so dürftig wie im Hauptspiel ist, werden die dahinter stehenden Geschichten und Geschichtchen in Reaper of Souls (RoS) unnötig entwertet.
Neu, neu, neu
Mit der Erweiterung halten neue Gegner, neue Bosse und neue Umgebungen in Sanktuario Einzug. Auffällig dabei: Der Grundton ist deutlich düsterer als im Hauptspiel. Mit dem Ex-Weisheits- und nun Todes-Engel als unaufhaltbar scheinenden Antagonisten baut Blizzard eine unheilvolle Atmosphäre auf, die sich auch in deutlich dreckigeren, häufig vom Krieg vernarbten und mit Leichenbergen vollgestopften Umgebungen äußert.
Und damit hat mich der Sensenmann positiv an das Dunkle und das Geheimnisvolle von Diablo 2 erinnert. Diese Rückbesinnung fand in Reaper of Souls auch noch hinsichtlich eines anderen Aspekts statt: Levelgestaltung. Im Hauptspiel wurden zwar die Inhalte der einzelnen Karten jeweils neu ausgewürfelt. Das grundsätzliche Layout der Umgebung blieb aber bestehen.
Hier werden in den Abschnitten des fünften Aktes jedoch alle Teile aus dem Zufallsbaukasten entnommen. Und damit nicht nur die Bestückung des Areals mit Monstern, Schatztruhen, Ereignissen oder zerstörbaren Objekten, sondern vor allem der Abschnitt an sich. Dadurch behalten die Gebiete eine gewisse Frische und ein Überraschungsmoment. Und wie wichtig dies ist, merkt man spätestens dann, wenn man mit einem seiner „alten“ Charaktere wieder in die Levels der Akte 1 bis 4 zurück kehrt und man allerorten bekannte Gefilde sieht oder durch Katakomben streift, deren Layout man beinahe auswendig kann. Apropos Charaktere: Mit dem Kreuzritter spendiert man eine neue Klasse. Als Nahkämpfer ist er unter dem Strich zwar nicht ganz so potent wie der Barbar. Doch dies wird durch seine potente, häufig auf Gegnergruppen ausgerichtete Himmelsmagie wieder wettgemacht. Die nahezu unheimliche Fähigkeit Blizzards, ein ausgewogenes Spielerlebnis ungeachtet der Figurenauswahl aufzurufen, ist auch hier deutlich zu spüren.
Ich hatte mit D3 keinen Wochenlangen Spielspass. Die immergleichen vier Kapitel - resp. dreinheinhalb - wie ein Hamster im Laufrad ewig und drei Tage abzuklappern ist mir nunmal auf dauer zu stumpf.
Ich würde gerne mal einen Blick in das Forum eines Paralleluniversums werfen, in dem PoE von Blizzard und Diablo von GGG gemacht wurde...
@ Christoph W
Ich spiele ja im Prinzip nix anderes als HNS, RPG oder Strategie (3-4 Spiele im Jahr) - von daher gehen die 400 stunden auf den Zeitraum ganz in Ordnung (sind ja auch die Afkzeiten mit drin) - es hat auch durchaus viel Spass gemacht, nur dieses ewige Diablogebashe und parallel das PoE in den Himmel gelobe find ich persönlich halt nicht so für korrekt, da wie geschrieben PoE durchaus seine massiven Probleme hat.