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Divinity: Original Sin 2 (Rollenspiel) – 1000 Jahre später

Die Geschichte von Divinity: Original Sin 2 begann im August 2015, als die Larian Studios die Entwicklung ankündigten. Das Rollenspiel wurde schließlich von über 42.000 Fans unterstützt, die über Kickstarter mehr als zwei Millionen Dollar beitrugen – das Vierfache des geplanten Budgets. Im Vergleich zu Pillars of Eternity war das zwar lediglich die Hälfte, aber die angestrebten Ziele ließen ein Mammutprojekt vermuten, inklusive kooperativem Spiel, mehrsprachiger Lokalisierung, Mod-Unterstützung sowie Abenteuerbau im Editor. Uns interessiert im Test in erster Linie die Kampagne.

© Larian Studios / Elverils / Larian Studios / Bandai Namco Entertainment

Erkundungsreize und Geheimnisse

Eine Stärke dieses Rollenspiels ist die Erkundung im Gelände. Es macht einfach Spaß, die Kamera zu drehen und manchmal genauer hinein zu zoomen. Nicht nur weil die Kulisse so ansehnlich ist, und dabei übrigens selbst mit höchsten Detailstufen kaum Performance frisst, sondern weil es so viele Kleinigkeiten und Geheimnisse zu entdecken gibt. Das fängt schon in der Landschaft an: Man kann verborgene Pfade in versteckte Bereiche finden und wenn man nur nah genug an diese Schlingpflanzen heran geht, entpuppen sie sich vielleicht als Leiter in die Höhe. Manchmal lohnt es sich auch, einer Ratte zu folgen, um alternative Routen zu erkennen. Manchmal trifft man auf Anzeichen für vergrabene Schätze, die man mit einer Schaufel oder als Echse mit seinen Klauen ausbuddeln kann.

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Die Räume wurden üppig designt, überall kann man interagieren. © 4P/Screenshot

Es geht weiter in den Katakomben mit versteckten Hebeln oder Fallen, die man entschärfen muss, und gipfelt in den prall gefüllten Räumen, in denen es einzelne Gemälde, Bücher, Flaschen, Seile, Waffen, Kochtöpfe, Brot, Äpfel, Käse und selbst Schränke mit unterschiedlich bestückten Regalen gibt – und überall kann man etwas aufnehmen oder interagieren. Hinter einem Bild kann sich ein Schalter verbergen, der wiederum eine Geheimwand öffnet, hinter der sich ein Zimmer mit einer Falltruhe befindet. Natürlich ist das nicht ständig der Fall, aber manche dieser Situationen erreichen allerhöchstes Niveau, was Stimmung und Erkundungsreize betrifft, wenn sie diese Interaktion auch für mehrstufige Kombinationen und Rätsel nutzen.

Rätselflair à la Portal

Es gibt z.B. ein Labyrinth, das einige Schätze sowie in seiner Mitte einen verfluchten Historiker zeigt, der vor Höllenqualen

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In diesem Keller soll man ein gefährliches Ritual vollführen, aber es fehlen noch Zutaten. Oder soll man es besser lassen? © 4P/Screenshot

schreit. Der direkte Weg ist blockiert, überall sind versperrte Gatter. Wie kann man ihn befreien? Um diesen von sarkastischen Gargoyles gepflegten Irrgarten zu meistern, muss man sowohl seine Fähigkeiten wie etwa das Schleichen und den Teleport clever einsetzen, als auch die fiesen Fallen über Bodenplatten und Mechanismen wie magische Abkürzungen oder Belohnungen durch Schädel durchschauen. Hier kommt fast ein wenig Portalflair auf, wenn man sich von Raum zu Raum knobelt – gerade solche Abschnitte werten dieses Divinity immer wieder auf. Hinzu kommen auch klassische Worträtsel, in denen man etwas ergänzen oder raten muss.

Zwar gibt es auch mal Zielmarker sowie eine Karte, manchmal sogar etwas zu früh für meinen Geschmack, aber bei weitem

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Das Tagebuch füllt sich mit Quests… © 4P/Screenshot

nicht in der Fülle und schon gar nicht in der selbst erklärend idiotensicheren Art inklusive Wegmarkierung wie in anderen Rollenspielen à la Dragon Age: Inquisition. Deshalb habe ich die Karte oftmals selbst beschriftet, um später an eine interessante Stelle zurückzukehren. Was mich etwas wunderte war das relativ dichte Netz an Teleportern: Schon auf der ersten Insel kann man sich sehr komfortabel an zig Orte beamen. Das weiß man aber spätestens auf dem Kontinent zu schätzen.

Apropos Quests: Das ist eine weitere Stärke dieses Abenteuers, denn man kann fast alle kleinen und großen Aufgaben auf mehrere Arten lösen. Das fängt bei primitiven Problemen an: Eine verschlossene Tür? Man braucht natürlich einen Dietrich! Oder man brennt sie nieder oder schlägt sie ein, wobei so manche Waffe zerbrechen kann. Interessanter wird es innerhalb Quests: Nicht nur die Flucht aus dem Lager ist auf viele Arten möglich, auch später kann man so manche heikle Situation ohne Kampf subtil meistern – selbst einen Drachen kann man befreien, wenn man sich einer bösen Hexe ungesehen nähert und gute Diebstahlwerte hat. Hier lässt sich ein kniffliges Gefecht clever umgehen!

  1. Halueth hat geschrieben: 27.05.2021 12:32
    Skidrow hat geschrieben: 27.05.2021 12:07 Danke für die Info! :)
    Kannst du mir noch was zum Splitscreen sagen?
    Wenn es sich so wie auf den Konsolen verhält, dann verbinden sich die beiden Splitscreens zu einem, wenn die Figuren nah genug beieinander sind.
    Ganz vielen Dank!:)

  2. Skidrow hat geschrieben: 27.05.2021 12:07 Danke für die Info! :)
    Kannst du mir noch was zum Splitscreen sagen?
    Wenn es sich so wie auf den Konsolen verhält, dann verbinden sich die beiden Splitscreens zu einem, wenn die Figuren nah genug beieinander sind.

  3. Skidrow hat geschrieben: 09.02.2021 07:55 Da leider im Test kein Wort zum Zwei-Spieler-Modus fällt: Kann mir jemand sagen, ob man das Spiel auf dem PC zu Zweit spielen kann, an einem Bildschirm, mit zwei Controllern? Falls das geht, läuft das dann die ganze Zeit im Splittscreen oder fügt sich das Bild zusammen, wenn man in der Nähe ist?
    Danke!
    Hallo, vermutlich weißt du es längst, der Kommentar ist ja schon etwas her, aber ja, man kann am PC im Splitscreen mit zwei Leuten NUR per Controller spielen. Mache ich aktuell mit einem Freund nämlich und ist ziemlich spaßig :)

  4. Da leider im Test kein Wort zum Zwei-Spieler-Modus fällt: Kann mir jemand sagen, ob man das Spiel auf dem PC zu Zweit spielen kann, an einem Bildschirm, mit zwei Controllern? Falls das geht, läuft das dann die ganze Zeit im Splittscreen oder fügt sich das Bild zusammen, wenn man in der Nähe ist?
    Danke!

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