Doch auch die angesprochenen Zeitlupen-Finisher können nicht verhindern, dass das Kampferlebnis nicht ganz so fortschrittlich ist, wie ich es mir gewünscht hätte. Natürlich macht es dank der eingängigen Steuerung, die nahtlose Übergänge zwischen den einzelnen Angriffstypen ermöglicht, Spaß, sich in ein Duell mit Dutzenden gut bewaffneter Feinde zu begeben. Doch besonders anspruchsvoll oder taktisch wie in Castlevania Lords of Shadow ist es nicht. Die Art und Weise, wie Erfahrung gewonnen oder vielmehr verteilt wird, ist hingegen rundum überarbeitet worden. Anstatt wie im nicht auf PC erschienenen Vorgänger je nach Art des für den Gegnertod verantwortlichen Angriffes unterschiedliche Erfahrung auszuschütten, gibt es jetzt nur noch eine Art allgemeine Erfahrung, die gesammelt wird und die entsprechend akkumuliert eines der so genannten „Gildensiegel“ hinzufügt. Der Hund ist zwar eine nette Idee, aber ist letztlich wenig mehr als ein Schatz suchendes Trüffelschwein… Die Waffen verändern sich je nach Kampfstil und passen sich so an die Spielweise des Helden an.
Diese wiederum kann man für neue Fähigkeiten oder die Erweiterung bestehender Mechaniken aufwenden – doch dazu gleich mehr. Denn bevor es ans Ausgeben geht, muss erwähnt werden, dass Kämpfe nicht die einzige Methode
Triumphzug oder Straße ins Verderben?
Hat man schließlich genug Gildensiegel zusammen, um seine Figur zu entwickeln, sollte man der so genannten „Siegesstraße“ einen Besuch abstatten. Diese gewundene, aber lineare Straße ist durch Tore in einzelne Abschnitte eingeteilt, die erst an bestimmten Stationen in der Hauptmission geöffnet werden. Dahinter befinden sich jeweils einige Kisten (insgesamt 48). Jede dieser Truhen wiederum bewahrt eine Fähigkeit bzw. eine Erweiterung der Spielmechanik auf. Doch das Öffnen kostet Gildensiegel – und das mitunter nicht zu knapp. So muss man (abhängig von der Spielweise) mitunter die knifflige Entscheidung treffen, ob man jetzt zum Beispiel seine Nahkampf-Fähigkeit ausbaut oder sich mehr Durchschlagskraft im Fernkampf sichert. Oder ob man auf einen Zauber und die damit einher gehenden Kombinationsmöglichkeiten setzt. Denn so sehr der Kampf an der Oberfläche dem Vorgänger ähnelt, so sehr unterscheidet er sich in der darunter liegenden Ebene.
Erschwert wird die Entscheidung der Weiterentwicklung dadurch, dass auch viele kleine Annehmlichkeiten wie neue Gesten (sowohl positiv als auch negativ), Immobilienmakler-Fähigkeiten, Familiengründung oder eine Steigerung der monetären Ausbeute bei den simplen Job-Minispielen als z.B. Schmied, Laute-Spieler oder Konditor zur Wahl stehen.
Kalter Stahl, heiße Liebe
Man kennt das Problem: Waffen und Rüstungen in Rollenspielen sind meist nur schnöde Gebrauchs-Gegenstände, die mit einem ominösen Wert versehen sind. Findet man eine bessere Waffe (was in 99,7 % der Rollenspiele irgendwann der Fall ist, das klassische Beispiel ist wohl „Rostiges Waldschwert des Todes 3“), wird die alte Klinge entsorgt, meist an einen Händler verkauft. Dieser „Fire-and-Forget“-Mentalität möchte Molyneux entgegenwirken und führt das Konzept der „lebendigen Waffe“ ein. Das Prinzip dahinter: Die Waffe (Schwert, Hammer, Pistole, Gewehr) verändert sich zusammen mit der Figur, basierend auf den Aktionen.
Doch was bedeutet das? Im Hintergrund analysiert F3 z.B., wie man kämpft, wie man sich gegen bestimmte Gegner schlägt oder ob man viel ausweicht oder häufig getroffen wird. Und basierend auf diesen Werten verändert sich die Waffe entsprechend. Angefangen vom Griff bis hin zur Schneide oder Flammen, die um die Waffe züngeln sind viele Kombinationen möglich und machen die Helden-Ausrüstung beinahe einzigartig. Zusätzlich wird durch eine farbliche Markierung die moralische Gesinnung des Helden markiert. Leuchtet die Waffe Weißlich-Blau, ist man auf dem ehrbaren Pfad, geht es ins Dunkel-Rötliche, folgt man eher dem Weg des Schurken.
Diese Waffenveränderungen werden mit jedem Aufstieg in eine neue Stufe aktiviert, also wenn man z.B. von Nahkampf Stufe 1 auf Nahkampf Stufe 2 aufsteigt oder den Fernkampf weiter entwickelt. Ich hätte mir zwar gewünscht, dass diese Modifikation sich graduierlich zeigen würden, doch der Effekt lässt sich dennoch nicht abstreiten: Ich habe bislang nur höchst selten das Bedürfnis gehabt, eine andere Waffenkombination mitzuführen.
Und das, obwohl es auch bei Händlern oder als versteckte Belohnungen in der Welt zusätzliche Schießprügel oder Klingen zu kaufen bzw. zu finden gibt. Und selbst diese Waffen können einem ans Herz wachsen, da sie zum einen ebenfalls visuell von den Aufstiegen in die nächste Fähigkeitsstufe profitieren, zum anderen aber auch durch Benutzung verbessert werden können. Nehmen wir z.B. den Todesbrecher (gehört zu den Pistolen). Diese Waffe ist enorm effektiv gegen hohle Männer, die Skelett-Untoten-Fraktion in Albion. Schafft man es nun, z.B. 500 hohle Männer mit dieser Knarre zu töten, wird die Effektivität um satte 80% nach oben gesetzt. Erledigt man 250 Feinde bei Tageslicht, wird entsprechend der ausgeteilte Schaden bei Tage erhöht. Und schafft man 250 Gegner mit dem
Der Hund als Trüffelschwein
Der vierbeinige Freund, den Veteranen als Mechanik bereits aus dem Vorgänger kennen, hat leider keine Fortschritte gemacht und hinterlässt den Eindruck, dass er nur drin ist, um drin zu sein. Ja: Der Hund kann Gegnern, die man zu Boden geschlagen hat, wie gehabt den Garaus machen. Und er ist nach wie vor sehr gut darin, vergrabene oder sonstwie verborgene Schätze aufzuspüren. Doch damit ist er auf eine Mechanik reduziert, die in etwa dem Diamant-anzeigenden „Lichtpunkt“ in Far Cry 2 entspricht. Ein Trüffelschwein, das keinerlei weitere emotionale Bindung herzustellen versteht und das auch durch einen magischen Kompass hätte ersetzt werden können. Wieso kann man seinem treuen Begleiter nicht wie in Dead to Rights Retribution rudimentäre Befehle wie z.B. „Greife diesen oder jenen Gegner an“ geben?
Dass man keine tiefere Beziehung zu ihm aufbaut, liegt auch daran, dass er im Kampf nicht verletzt werden kann und von den Gegnern ohnehin ständig ignoriert wird. Und auch daran, dass für den Vierbeiner bestimmte Gesetze der Kollisionsabfrage nicht zu gelten scheinen. Während er durchaus in der Lage ist, Figuren, die der Held an die Hand nimmt, von ihm zu trennen, clippt er durch den Protagonisten. Und während der zukünftige König Albions in Schnee und Sand eindrucksvolle Spuren hinterlässt, schwebt er quasi über den Dingen – ein weiteres Indiz, dass er eigentlich keine Rolle mehr spielt. Oder aber, dass die Zeit nicht mehr gereicht hat, um ihm einen vernünftigen Sinn und Zweck zu geben.
Fable 3 (Rollenspiel) – Fable 3
Es ist beinahe schon Mode geworden, dass PC-Spieler auf Umsetzungen von Konsolentiteln warten müssen. Das war bei Ubisofts Assassin’s Creed-Serie so und ist bei Fable III nicht anders. Immerhin wird das Action-Rollenspiel mit moralischen Entscheidungen im Gegensatz zu seinem Vorgänger auf dem Rechenknecht veröffentlicht. Doch hat sich das gute halbe Jahr Wartezeit gelohnt?
Wenn man das zum Vergleich herangezogene Assassin's Creed nimmt, bei dem ich die Kämpfe viel direkter und zentraler, da nicht so arcadig wie bei Fable, sehe: das Spiel ist grad so anspruchslos, punktet aber sonst nirgends.
Mir sträuben sich immer wieder die Haare, wenn ich diese Hypewertung sehen muss. Für ein "One Button Gameplay" Spiel mit idiotischen Inhalt wäre es bestenfalls eine 65%
Es muss nicht zwingend ein Xbox-Controller sein. Der neue Controller muss halt nur XInput unterstützen, ansonsten hat man es mit dem alten Standard DirectInput eben schwer vernünftig zu zocken, ganz besonders bei Spielen von Microsoft oder GfWL-Games.
Das finde ich wie gesagt auch bescheiden, aber da ich nun mal eh das 360 Pad haben wollte, nutze ich es auch. Und ich kanns auch jedem weiter empfehlen, der unkompliziert Konsolen-Feeling am PC genießen möchte.
Und jetzt, wo Steam ne Controller-Bedienung hat, ist am TV spielen noch komfortabler und konsolenähnlicher^^
Ich sehe da irgendwie keinen Sinn darin mir sowas zu kaufen, wieso funktioniert das nur noch so und nicht mehr über das klassische USB, anschließen, kalibrieren, zocken ?
Die Tasten auf dem Controller sind ja schließlich haargenauso angeordnet wie auf jedem PS3 oder Xbox 360 Controller.