Ja, Final Fantasy XIII bricht mit vielen Traditionen. Manche der radikalen Änderungen sind durchaus interessant, manche hinterlassen jedoch klaffende Lücken. Die Reduzierung aufs Wesentlichste fängt bei den Charakterwerten an: Lebensenergie sowie magische und physische Angriffskraft – mehr braucht es in den Augen von Square Enix nicht. Vielleicht liegen sie damit ja richtig, den Beweis bleiben sie jedoch schuldig, da klassische Attribute wie Abwehrkraft, Schnelligkeit, Genauigkeit oder elementare Resistenzen nach wie vor existieren, nur eben nicht länger charaktergebunden, sondern in Form spezieller Waffen- oder Schmuckeigenschaften.
Die meiste Zeit über folgt ein Levelschlauch auf den anderen. In Kapitel 11 wird das Korsett einmalig, aber beeindruckend gesprengt. |
Die Ausrüstungsmöglichkeiten wurden zwar ebenfalls drastisch reduziert, aber auch wenn man nur noch Waffen und Schmuck tragen kann, sind die Möglichkeiten vor allem im späteren Spielverlauf nicht minder vielschichtig als bei herkömmlichen Systemen.
Unsympathisches Korsett
Weniger sympathisch ist hingegen der Kahlschlag in punkto Spielwelt und Nebenfiguren. Bis auf einen Spielabschnitt reiht sich Levelschlauch an Levelschlauch. Im Prinzip hätte man auch komplett auf manuelle Fortbewegung verzichten können, da es ohnehin immer nur geradeaus geht. Okay, mal geht es ein paar Meter links oder rechts in eine Sackgasse, wo obligatorisch eine Schatzkiste auf ihren Finder wartet. Übersehen kann man die futuristischen Truhen jedenfalls kaum, machen sie doch nicht nur durch offensichtliche Positionierungen und Bewegungen, sondern auch akustisch auf sich aufmerksam – geschickte Erkundungsreize sehen jedenfalls anders aus. Selbst Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielumgebung sind idiotensicher markiert: Bei blauen Kreisen wird automatisch gehüpft, bei roten ein Knopf gedrückt, sämtliche Ziele eindeutig auf der Karte markiert. Die üppig gesäten Speicherpunkte können anfangs getrost ignoriert werden, dauerhaft sterben kann man ja nicht, heilen muss man sich nicht. Allerdings dienen die Speicherterminals auch als Shop-Ersatz. Später kann man sie darüber hinaus auch zum Aufrüsten und Zerlegen von Waffen und Schmuck verwenden. Klassische Städte mit entsprechenden Einrichtungen gibt es nicht.
Zwar verschlägt es einen hin und wieder in bewohnte Gebiete, die aber lediglich als optische Kulisse dienen. Auch die Bewohner sind reine Statisten, die im Vorbei gehen den ein oder anderen Spruch ablassen, aber deren Schicksale völlig belanglos bleiben. Es gibt keinen Dialog, keinerlei Interaktion, nicht eine ernst zu nehmende Nebenaufgabe – und das obwohl die Spielzeit mit knapp 40 Stunden für ein Final Fantasy eher knapp bemessen ist. Auch Fans typischer Begleitspiele wie Tetra Master, Blitzball oder Sphäro Break gehen komplett leer aus. Stattdessen darf man eine kurze, stumpfsinnige Mech-Stampferei über sich ergehen lassen, ein paar verstreute Bauteile einsammeln oder ein bisschen mit dem Chocobo in der Erde herum bohren. Allesamt Dinge, auf die man auch gerne hätte verzichten können.
Die einzige halbwegs interessante Nebenbeschäftigung sind die ab Kapitel elf verfügbaren Jagdmissionen, die im Vergleich zu ihrem Pendant aus Final Fantasy XII <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)“> zwar wie ein schlechter Scherz wirken, aber immerhin ein paar interessante Überraschungen und Herausforderungen parat halten.
Im Kampf können die aktiven Gruppenmitglieder jederzeit auf Knopfdruck ihre Rollen ändern. Direkt kontrollieren lässt sich aber immer nur der Anführer. |
Allerdings hätte man ruhig mehrere Aufträge gleichzeitig erlauben können, letztendlich verbringt man nämlich deutlich mehr Zeit mit ereignislosem Umherlaufen als mit Kämpfen – und das, obwohl man bis auf eine Ausnahme ohnehin nur bereits bekannte Widersacher mit neuem Namen, anderer Farbgebung und aufgemotzten Werten vorgesetzt bekommt. Ohne diese Missionen hätte es aber überhaupt keine Bonusinhalte abseits der Story gegeben und das wollten die Entwickler unabhängig bereits kursierender DLC-Gerüchte wohl doch nicht riskieren.
Rollenspiel wörtlich genommen
Das Kampfsystem setzt im Grunde auf alte ATB-Tugenden, garniert mit taktischen Rollenwechseln à la Final Fantasy X-2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3403′)“>. Im Vergleich zu Final Fantasy XII <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)“> mag das nicht sonderlich kreativ, fast rückständig wirken, aber die Struktur ist eigentlich keine schlechte: Man bereitet seinen Zug durch das Aneinanderreihen von verfügbaren Aktionen vor, die sobald die ATB-Leiste gefüllt ist, ausgeführt werden – nachträgliche Abbrüche oder vorzeitige Teilausführungen sind ebenfalls möglich. Darüber hinaus schlüpft man auf Knopfdruck in verschiedene Rollen, um auf alle möglichen Situationen flexibel reagieren zu können. Die Tatsache, dass man immer nur einen Charakter direkt steuert und diesen im Kampf auch nicht wechseln kann, mag anfangs befremdlich oder primitiv wirken, hat aber auch seine Vorteile, da man sich so voll und ganz auf eine Person konzentrieren kann. Zudem kann man ja auch seinen bis zu zwei Gefährten jederzeit eine andere Rolle zuweisen und die KI-gesteuerten Mitstreiter verstehen ihr Handwerk in der Regel sehr gut. Nur bei doppelt besetzten Rollen kommt es immer wieder zu nervigen Konflikten, wenn ein und derselbe Zauber mehrfach auf dasselbe Ziel angewandt wird. Unterbinden lässt sich das leider nicht, da man keinerlei Einfluss auf die KI nehmen kann, auch sonst übliche Vorgaben für das Grundsatzverhalten sind nicht möglich.
- Bioshock (mit VCs) ist wie gegen einen würdigen Gegner Tennis zu spielen, dessen Punkte nicht gezählt werden.
- FF13 ist wie mit jemanden Tennis zu spielen, dessen Punkte gezählt werden... aber man hat ihm seine Hände auf dem Rücken verbunden. Oh, und die ersten beiden Sätze sollst du den Ball erstmal nur mit der Hand spielen. Nicht das dich der Schläger gleich zu Beginn überfordert.
Irgendwie beides ziemlich dämlich, aber solange ich es bei Variante 1 schaffe, die schwachsinnige Ausgangslage zu ignorieren, hab ich immernoch jemanden, der mit mir theoretisch vernünftig spielen kann.
Was das genau mit dem Games zutun hat: Wenn ich bei Bioshock die VCs außen vorgelassen habe, gab es prinzipiell Gegner die mich unter Druck setzen konnten. Da waren Nah und Fernkämpfer, schwere Brocken wie die BigDaddys und Plasmid Nutzer die doch ordentlich Schaden gemacht haben. Also Gegenspieler die mich dazu anhalten mit dem reichhaltigen Waffenarsenal zu experimentieren, um mich so der Situation anzupassen. Wie gehabt alles unter der Bedingung, dass ich ignorieren kann, dass der Schaden, den die Gegner machen, bestenfalls zu einem billigen Scheintot führt.
Bei FF13 bringt es nichts, zu ignorieren, dass die Gegner Luschen sind, weil es keinen Sinn macht, nur aus Jux und Tollerei mit den Paradigmen zu experimentieren. Dazu braucht...
Viele Pressevertreter tun zumindest genau das.
Du weist also ganz genau das jeder der FF für zu leicht, hält AC dafür lobt?