Insgesamt gibt es sechs Rollen: Brecher sind in erster Linie für starke physische Angriffe zuständig, Verheerer greifen vorwiegend mit Magie an, Verteidiger dienen als Defensiv-Bollwerke, Heiler kurieren Verletzungen und Statusleiden, Augmentoren wirken Schutz- und Stärkungszauber auf die eigene Gruppe, während Manipulatoren Gegner magisch schwächen.
Die Anzahl der verfügbaren Rollen nimmt mit der Zeit zu. Jeder Charakter hat jedoch ein persönliches Spezialgebiet. |
Für Final Fantasy-Ohren mögen diese Bezeichnungen merkwürdig klingen, dahinter steckt sich aber eigentlich Altbekanntes: Brecher sind quasi Krieger, Verteidiger eine Art Paladin, Verheerer Schwarzmagier, Heiler klassische Weißmagier und der Rotmagier wurde einfach in Augmentor und Manipulator aufgeteilt.
Das besondere am neuen Rollensystem sind jedoch nicht die Namen, sondern die Kombination der Rollen. Diese lassen sich nämlich nicht individuell, sondern nur im Team wechseln. Dazu legt man schon im Vorfeld mehrere Kombinationen, Paradigmen genannt, fest, die dann während der Auseinandersetzungen auf Knopfdruck gewechselt werden können. Dabei kann man sowohl auf empfohlene Vorgaben setzen, sich bestimmte Ausrichtungen zusammenwürfeln lassen als auch selbst Hand anlegen. Letztendlich reichen jedoch wenige Paradigmen aus, mit denen man fast allen Situationen gewachsen ist. Nur bei einigen Bosskämpfen ist es mitunter hilfreich ein paar maßgeschneiderte Anpassungen vorzunehmen. Ansonsten setzt man in der Offensive je nach Gegner auf Brecher und Verheerer, nimmt bei Bedarf einen Heiler dazu und eröffnet bei stärkeren Gegnern mit Augmentoren und Manipulatoren. Verteidiger sind nur selten nötig, können mitunter jedoch über Leben und Tod entscheiden.
Gut gedacht, schlecht gemacht
Eine weitere Besonderheit bietet auch das Schadenssystem. Man kann zwar einfach immer seine stärksten Attacken raus hauen, oftmals ist es jedoch weit effektiver mit schwachen, aber schnellen Attacken den Schadensmultiplikator in die Höhe zu treiben bis man den Gegner in einen Schockzustand versetzt, in dem man ihm eine Zeit lang besonders schwere Treffer zufügen kann. Jeder Gegner verfügt dabei über unterschiedliche Anfälligkeiten und Schockgrenzen, die auf Kosten von nur begrenzt zur Verfügung stehenden, sich mit der Zeit aber regenerierenden Metapunkten per Gegneranalyse offen gelegt werden können. Pauschal kann man aber sagen, dass Verheerer den Schockzustand schneller herbei führen und Brecher ihn länger aufrecht erhalten. Darüber hinaus haben die aktuell verwendeten Rollen auch Auswirkungen auf andere Gruppenmitglieder, in dem sie Angriffs- oder Verteidigungswerte steigern, den Erfolg von Spezialfertigkeiten begünstigen oder die Effektivität von Heiltränken puschen.
Insgesamt ist das Kampfsystem also durchaus facettenreich. Es gibt jedoch zwei gravierende Probleme: Zum einen lässt sich das Kampfgeschehen bei der Auswahl von Zaubern, Attacken und anderen Aktionen nicht pausieren, was taktischen Überlegungen nicht gerade dienlich ist.
Auch wenn das Kampfsystem in der Theorie interessant klingt, in der Praxis wird es von stupidem Tastenhämmern beherrscht. |
Zum anderen gibt es eine Kampfautomatik, die einem sämtliche Arbeit abnimmt und meist so gut funktioniert, dass manuelle Befehlseingaben völlig überflüssig sind. Wer einfach nur die Story genießen will und schon genug damit ausgelastet ist, bei Kämpfen zwischen den einzelnen Paradigmen hin und her zu wechseln, wird sicher erfreut sein. Eingefleischte Rollenspieler rümpfen jedoch zu Recht die Nase und fragen sich wozu es überhaupt noch ein Kampfmenü gibt.
Okay, das gezielte Kombinieren und Wechseln der Rollen ist anspruchsvoller als es klingen mag, aber auf Dauer ist es doch etwas wenig und wird zu schnell zur Routine. In Final Fantasy XII <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)“> hatte man wenigstens noch die Wahl, ob man alles selbst machen oder die praktischen Gambits nutzen wollte und ob man hektische Echtzeitgeplänkel oder stockende Rundentaktik bevorzugte. In Final Fantasy XIII kann man lediglich zwischen zwei Kampfgeschwindigkeiten wählen. Ansonsten lautet die Devise einfach „nichts tun“, weil’s aufgrund des harmlosen Schwierigkeitsgrads am schnellsten und effektivsten ist. Mag sein, dass man damit neue Zielgruppen erreicht, den eigentlichen Fans stößt man im Gegenzug aber gewaltig vor den Kopf. Dabei hätte man doch problemlos beides unter einen Hut bringen können.
- Bioshock (mit VCs) ist wie gegen einen würdigen Gegner Tennis zu spielen, dessen Punkte nicht gezählt werden.
- FF13 ist wie mit jemanden Tennis zu spielen, dessen Punkte gezählt werden... aber man hat ihm seine Hände auf dem Rücken verbunden. Oh, und die ersten beiden Sätze sollst du den Ball erstmal nur mit der Hand spielen. Nicht das dich der Schläger gleich zu Beginn überfordert.
Irgendwie beides ziemlich dämlich, aber solange ich es bei Variante 1 schaffe, die schwachsinnige Ausgangslage zu ignorieren, hab ich immernoch jemanden, der mit mir theoretisch vernünftig spielen kann.
Was das genau mit dem Games zutun hat: Wenn ich bei Bioshock die VCs außen vorgelassen habe, gab es prinzipiell Gegner die mich unter Druck setzen konnten. Da waren Nah und Fernkämpfer, schwere Brocken wie die BigDaddys und Plasmid Nutzer die doch ordentlich Schaden gemacht haben. Also Gegenspieler die mich dazu anhalten mit dem reichhaltigen Waffenarsenal zu experimentieren, um mich so der Situation anzupassen. Wie gehabt alles unter der Bedingung, dass ich ignorieren kann, dass der Schaden, den die Gegner machen, bestenfalls zu einem billigen Scheintot führt.
Bei FF13 bringt es nichts, zu ignorieren, dass die Gegner Luschen sind, weil es keinen Sinn macht, nur aus Jux und Tollerei mit den Paradigmen zu experimentieren. Dazu braucht...
Viele Pressevertreter tun zumindest genau das.
Du weist also ganz genau das jeder der FF für zu leicht, hält AC dafür lobt?