Weiter Weg zum Gipfel
Holla, die Waldfee – schaut das geil aus! Guilty Gear -Strive- sieht nicht einfach nur super aus, es ist grafisch eine Offenbarung. Eine Augenweide. Ein Frontalangriff auf eure Sehnerven. Ein Overkill an Bombast, Animationen, Effekten und anderen Wunderdingen. Was 1984 mit Karate Champ oder Yie Ar Kung Fu begann und von Capcom sowie SNK in den 1990ern auf ein neues Level gehievt wurde, sieht jetzt, im Juni 2021, aus wie von einem anderen Stern. Dieser grafischen Entwicklung, vergleichbar mit der von Pitfall zu Uncharted 4, kann man als Videospiel-Liebhaber nur staunend huldigen. -Strive- ist in der PS5-Ausführung ohne Frage eines der visuellen Highlights des Jahres – und das in einem Genre, das seit PS2-Zeiten nicht mehr dafür bekannt ist, die grafische Messlatte ein Stück höher zu legen. Doch das aktuell beste Prügelspiel-Studio der Welt hat sich seit dem letzten Serienteil Guilty Gear Xrd Rev. 2, dem stylischen Leckerbissen Persona 4: Arena sowie dem wuchtigen Effektgewitter Dragon Ball: FighterZ noch einmal einen großen Schritt nach vorn bewegt.
Die Animationen der Figuren sind betörend und die Gestaltung der Charaktere dabei wie aus einem Guss. -Strive- lässt den Bildschirm brennen und explodieren, überrascht mit dynamischen Blickwinkeln, verwöhnt mit absurden Spezialattacken und läuft dabei stets butterweich mit konstanten 60 Bildern. Auf PS4 fehlt das letzte Quäntchen Schärfe und die Farben wirken weniger brillant und leuchtend, doch auf der PS5 flasht euch Daisuke Ishiwataris neuester Streich von der ersten Sekunde an. An diesem äußerst positiven Ersteindruck ändert auch der lachhafte Tutorial-
Einstieg wenig: Hier wird mir gerade mal beigebracht, wie ich mich bewege und dass man sein Gegenüber verhauen muss – was soll denn das? Wie man Guilty Gear -Strive- wirklich spielt und welch irre Tiefe in den Mechaniken steckt, packt das Spiel in die etwas euphemistisch betitelten „Missionen“. Dahinter verbirgt sich nämlich kein spannender Modus wie einst in der SoulCalibur-Serie, sondern eine Vielzahl an Tutorial-Lektionen, die Kampfystem und Steuerung von A bis Z durchdeklinieren. Das dürfte man heutzutage schon etwas lebendiger und spannender inszenieren, trotzdem ist es gut und wichtig, dass der Modus an Bord ist. Die Pflicht, jede Lektion bei mindestens drei von fünf Versuchen zu schaffen, und die Tatsache, dass bei schwereren Einheiten kein Beispielvideo verfügbar ist, finde ich wiederum nicht optimal.
Qualität statt Quantität
Generell ist -Strive- kein Inhaltsmonster wie etwa die letzte Mortal Kombat-Episode. Es gibt schon mal deutlich weniger Kämpfer als im Vorgänger (15 statt 25), Serienveteranen oder Lieblinge wie Jam Kuradoberi, Dizzy oder Testament fehlen. Denen gegenüber stehen die Stammkräfte um Sol und Ky, Axel und Chipp oder Faust und Potemkin. Plus die beiden starken Neuzugänge Nagoriyuki, ein cooler Cyber-Samurai, und Giovanna, die im Verbund mit einem Geisterwolf antritt. Der Story-Modus bietet über vier Stunden Unterhaltung – hier genießt ihr die spannende, aber für Neueinsteiger auch reichlich verwirrende Geschichte auf grafisch hohem Anime-Niveau. Allerdings, und das finde ich persönlich langweilig, nicht von gelegentlichen Kämpfen oder Dialog-Optionen unterbrochen, sondern lediglich als fortlaufender Film, unterteilt in Kapitel. Das hat auch Vorteile: Man kann der Geschichte besser folgen und muss keine Story rund um unterschiedliche Versus-Duelle stricken, gleichzeitig ist mir das aber zu entkoppelt von einem Prügelspiel. Super ist die Option, die Story jederzeit zu pausieren und zu „speichern“, um später an genau dieser Stelle weiterzumachen. Sämtliche Dialoge kann man wahlweise auf Japanisch oder in der kraftvollen englischen Synchro genießen; deutsche Stimmen gibt es nicht, dafür große Pflicht-Untertitel in deutscher Sprache – ein optisch leider störende Design-Entscheidung, weil dann schon mal drei Zeilen Text über dem ohnehin schlanken Breitbild-Format liegen.
Online-Probleme
Daneben gibt es ein Story-freies Arcade-Turnier mit besonderem Endkampf, einen Survival-Modus und Offline-Versus-Matches gegen Menschen oder den Computer. Im Training freut man sich über die vielen Einstellungsoptionen und die Möglichkeit, die gedrückten Tasten anzeigen zu lassen. Der Online-Modus zeigt Ranglisten, bietet private Matches und inszeniert die Online-Lobbies als hübsche Pixel-Räume mit kleinen Avataren, wo man sich Gegner zum Duell herauspickt. Man kann sich eine Region aussuchen (auch Matches mit Übersee-Gegnern laufen meist flüssig) und wird je nach Stärke in eine bestimmte „Ebene“ geworfen – das Betreten schwierigerer Ebenen ist möglich, ein Mitkämpfen in tieferen Bereichen (mit schwächeren Online-Gegnern) klugerweise nicht. In den Matches wird der Ping-Wert angezeigt und sogar die Rollback-Frames – generell laufen die Matches dank Rollback-Netzcode superflüssig ab und fühlen sich an wie Offline-Duelle.
Ich finde schon das DBFighterz nicht ganz so gut aussieht(wie Strive), was aber mehr daran liegt das auch das Anime nicht zu den optischen Perlen gehört und das Spiel nimmt die Serien Atmo sehr gut mit.
Einzige Kritik an DBFighters ist für mich eh nur der Netcode. Da ist GGStrive einfach deutlich überlegen.
Zu den Ladezeiten, ich habe mal grade bei der PC Version die Zeit gestoppt und 20 Sekunden benötigt bis zu dem Titelscreen und dann 2:40 Minuten bis die Verbindung mit dem Server vollständig war.
Das ist schon viel aber zum glück ist es nur am Anfang beim Start des Spiels und nicht mehr zwischendrin. Es sei denn die Verbindung bricht da mal ab vom I-net oder deren Server geht kurz down. Das ist mir aber zum glück noch nicht passiert.
Zum Spiel selber kann man sagen das die Entschlackung schon gut getan hat und somit Einsteiger nicht überfordert. Somit hat man auch genug Spielraum weitere Mechaniken in jeder neuen Season hinzuzufügen. So hat es zB. SF5 gehandhabt. Evtl. werden wir auch wieder InstaKills zu sehen bekommen.
Der Netcode ist allerdings das beste was aktuelle Fighting Games zu bieten hat. Mir fallen sonst nur ältere Spiele wie Killer Instinct, Skull Girls und MKX (11 hab ich bis jetzt noch nicht gespielt) ein welche auf einen ähnlichen Niveau sind. Ich hoffe das alle nachkommenden Fighting Games diese Messlatte versuchen zu erreichen und somit endlich auch online mehr spaß dann versprechen. Da nehme ich auch mehr Lade/Verbindungszeit am Start in kauf.
Hmm... also Dragonball FighterZ sieht für mich grafisch jetzt nicht unbedingt schlechter aus – ganz im Gegenteil.
Die Animationsphasen enden wie in anderen 2D pruegelspielen genauso abprupt, da ist überhaupt nichts fluessig, keine fluessigen uebergaenge, nichts. Ganz so wie in all den anderen spielen. In Hintergrund etc. Ist ne Menge los und die perspektivenwechsel sehen schick aus. Aber das gab es schon 1995 in fatal fury 3, bei dem der Player aus dem Bild flog oder irgendwo in den Hintergrund krachte, und das in einem 2D spiel. Seh da keinen kaufgrund.
Wenn die jetzt noch dieses "Communicating with Server" Problem lösen und echtes Ranked Matchmaking einfügen, dann wäre es noch genialer.