Veröffentlicht inTests

Hogwarts Legacy (Rollenspiel) – Zauberschüler-Oberklasse?

Hogwarts Legacy ist das erste, richtig große Open-World-Abenteuer in der Wizarding World von Harry Potter. Entsprechend hoch sind die Erwartungen der Fans, die erstmalig das magische Schul-Schloss Hogwarts und seine Umgebung frei erkunden können. Gleichzeitig ist das Mega-Franchise auch die Open-World-Feuerprobe für Entwickler Avalanche Software (nicht zu verwechseln mit Avalanche Studios, die u.a. für Just Cause und Mad Max verantwortlich zeichnen). Kann das gutgehen? Unser großer Test gibt die Antwort.

©

Willkommen in der Wizarding World

Puh. Das war jetzt viel Text, über Dinge, die Hogwarts Legacy nicht so überzeugend beherrscht. Hat Avalanche hier etwa seine AAA-Meisterprüfung versenkt? Klare Ansage: Nein! Denn es gibt diesen anderen Teil des Magie-Abenteuers, der jeden Fan der Wizarding World – ja, auch mich – sofort in seinen Bann zieht. Denn Handlung hin, Hauptcharakter her: Der eigentliche Hauptakteur dieses Action-Adventures ist ganz eindeutig das Schul-Schloss selbst. Die grandios per Unreal Engine in Szene gesetzten Innenräume strotzen nur so vor Details – egal ob es die schwebenden Kerzen in der großen Halle, die fabelhaft animierten Eingänge zu den Gemeinschaftsräumen der Häuser oder die großartige Architektur von Uhrenturm oder großem Treppenaufgang sind. Die monumentalen, verwunschenen Hallen und Säle mit ihren hunderten, animierten Porträts, schwerem Mobiliar, spiegelnden Marmorböden und hastig hindurchhuschenden Mitschülern, laden zum Erkunden und Verweilen ein. Überall können Kisten geöffnet, Skelette per Zauberspruch zerlegt und wieder zusammengefügt werden. Es gibt versteckte Rätsel, Räume und Durchgänge, Balustraden und Innenhöfe, über die sich gemütlich schlendern lässt.

[GUI_STATICIMAGE(setid=92461,id=92656277)]
Welches Haus bin ich? Der sprechende Hut macht einen Vorschlag, wählen kann der Spieler selbst. © 4P/Screenshot

Dazu kommt die unheimliche Präzision in der Umsetzung der Vorlage aus Büchern und Filmen. Von der Bibliothek bis zu den Gewächshäusern und vom Zaubertrank-Verlies bis zum Büro des Schulleiters im höchsten Turm des Gemäuers ist alles genau da, wo es hingehört. Die weißen Stellen auf der Hogwarts-Karte fügen die Entwickler zu einem harmonischen Ganzen – und zusammen mit dem tollen Soundtrack, der nahtlos an die markante Musik der Filme anschließt, erschaffen Avalanche ein beinahe makelloses, digitales Abbild der berühmtesten Zauberschule der Welt.

Große Karte, große Klasse


[GUI_STATICIMAGE(setid=92461,id=92656276)]
Magisch: Hogwarts wird toll in Szene gesetzt – innen wie außen. © 4P/Screenshot
Gleiches gilt übrigens auch für den Rest der Karte, die sich nicht nur über das kleine Zauberer-Dörfchen Hogsmeade und den verbotenen Wald erstreckt, sondern über Siedlungen, Seen und schroffe Klippen bis zur Küste im Süden reicht. Die offene Welt
ist riesig und bietet vielerorts eine ähnliche Detailverliebtheit wie das markante Schloss, das von Weithin sichtbar am Horizont thront. In jedem Häuschen, das per Alohomora-Schlossknack-Spruch geöffnet wird, gibt es etwas zu entdecken, der auch am Tag stockfinstere, verbotene Wald birgt Riesenspinnen und Schätze. Überall finden sich wertvolle Ressourcen wie knuffig hüpfende Pilze und schleimige Schnecken, die sich zu Tränken verarbeiten lassen. Im späteren Spielverlauf können dann noch wahnsinnig süß animierte magische Tierwesen gefangen – ich meine natürlich „gerettet“ – werden, die dann im natürlich verfügbaren Raum der Wünsche gepäppelt und verpaart werden können.

Es gelingt Avalanche, durch gute Technik sowie Liebe zum Zauberei-Detail, eine unheimlich stimmungsvolle Welt zu schaffen, die das unnachahmliche Harry-Potter-Feeling mit all ihren Gefahren und Wohlfühlmomenten überzeugend vermittelt. Obwohl die Unreal Engine in der Weite der Welt mitunter mit sichtbaren Fade-In des Detaillevels kämpft, was besonders beim Flug mit dem eigenen Besen auffällt, zaubert die Kulisse dennoch richtig starke Panoramen auf den Bildschirm.


Gut aussehen im Kampf


Generell ist die Kulisse ein großes Pfund, mit dem Hogwarts Legacy entsprechend wuchern kann. Besonders die magische Transformation, die Veränderung, Beschwörung oder Reparatur von Objekten und Umgebung ist klasse in Szene gesetzt. Da setzt sich ein von einem Troll zerstörtes Haus wie von Geisterhand wieder zusammen, Brücken erscheinen aus dem Nichts und Zauberer teleportieren sich mit einer markanten Drehbewegung per Apparation quer durch die Welt. Auch die zahlreichen Gefechte sind mitunter spektakuläre Effekt-Feuerwerke, wenn Entwaffnungszauber, Levitationssprüche und Flammen-Flüche funkensprühend durch die Arena zucken.

[GUI_STATICIMAGE(setid=92461,id=92656316)]
Und Action: Die zahlreichen Kämpfe sind zum Teil ganz schön schweißtreibend. © 4P/Screenshot

Apropos Kampf: Die actionbetonten Auseinandersetzungen von Hogwarts Legacy setzen auf ein System, das mich mit seinem Fokus auf per Einblendung markiertem Ausweichen und Kontern vor allem an die Batman-Spiele von Rocksteady erinnert. Nur eben im Zauberstab-Fernkampf. Dafür steht mir neben einem Standard-Angriff und erwähntem Schutz- und Konterzauber eine ganze Reihe von Kampfsprüchen zur Verfügung, die sich in drei farbcodierte Spruchgruppen aufteilen – von der Levitation (Levioso!), dem Zurückstoßen (Deflecto!) über Stun (Arresto Momentum!) bis hin zu bekannten Kampfsprüchen wie dem Entwaffnungszauber Expelliarmus muss ich je nach Situation per R2-Taste und Aktionsknopf auswählen, wie genau ich den Goblin, Troll oder dunklen Zauberer bearbeiten möchte. Besonders effektiv sind dabei Kombos, etwa wenn ich einen Feind in die Luft schleudere, per Accio! zu mir heranziehe und dann mit dem Feuerzauber Incendio anzünde. Manchmal haben Feinde eine farbige Schutzkugel um sich herum, die ich erst mit einem entsprechenden Zauber aufheben muss, bevor ich austeilen kann.

Kommentare

60 Kommentare

  1. Wieso gibts hier eigentlich keinen Aufschrei so von wegen „Killerspiel“ .. 5. Klässler die mit Imperio, Crucio und Adava Kedavra um sich schmeißen dabei brav foltern und nach Herzenslust morden. Dabei ist A. K. als instant Tod ja sogar noch gnädig, bedenkt man, welche Optionen man sonst noch so hat.. aufhängen, anzünden, in Stücke säbeln.. 😆
    Davon ab, dass es vollkommen inkonsequent ist, ist es recht lustig anzusehen.

  2. @Aläx
    Du sprichst mir wirklich aus der Seele und halte das Spiel für viel zu Overhyped. Ohne die Fan Brille beeindruckt mich auch nicht sonderlich viel. Am Ende habe ich sogar sämtliche Dialoge und Cutscenes abgebrochen weil sie mir einfach egal waren. Die Story und Charaktere haben überhaupt keine tiefe und sind rundgelutscht.
    Das Kampfystem und die Detailverliebtheit der Welt finde ich dagegen richtig stark.

  3. Nach mittlerweile guten 10 Std. Spielzeit traue ich mich auch mal dazu meine Einschätzungen zum Spiel abzugeben.
    Vorab: 32 Jahre, bin kein großer Harry Potter Fan. Habe die Filme gesehen und fand sie auch ganz unterhaltsam, würde mich jetzt aber nicht als Fan betrachten. (wie z.B. im Vergleich zu Star Wars) Habe also nicht sehnsüchtig drauf gewartet.
    Das Spiel ist bis auf das unverbrauchte Setting mit Zauberern und Hexen ziemlich 0815 und bietet altbewährte Gaming-Elemente ohne das Rad neu zu erfinden oder in einer gewissen Sache besonders herauszustechen.
    Die Welt rund um Hogwarts sieht allerdings wirklich klasse aus. Gerade die Schule und darin herumzuwandern ist auf jeden Fall ein Highlight und trägt das Spiel. Die Detailverliebtheit in der Schule ist beeindruckend und im Grunde kann man dort in jedem Gang und an jeder Wand etwas finden, dass man für ein paar Momente beobachten kann.
    Jedoch wird man ziemlich schnell ernüchternd feststellen, dass nur die Kulisse schön ist. Die Figuren interagieren kaum mit dem Protagonisten und bisher habe ich auch nicht das Gefühl, dass der Hauptfigur da irgendwie eine Art von "Charakter" eingehaucht wird.
    Zudem reicht es mir auch nicht mehr, dass die Karte einfach nur mit Symbolen vollgekleistert wird und man zu NPC X geht und einem stumpf und schlecht eingesprochenen Dialog mit hölzerner Gestik und Mimik zuhört. Dann heißt es gehe zu Ort Y und drücke X oder folge Schmetterlingen.
    Ich finde das "Missionsdesign" einfach wahnsinnig ermüdend und wenig belohnend. Gerade auch, weil es keine guten Belohnungen gibt. Zumindest bekomme ich nicht das Gefühl, dass ich in Dungeons coole und hilfreiche Dinge finden kann.
    Die "Story" ist bisher auch einfach sehr mau und die langweilige Erzählart hat auch eher dafür gesorgt, dass sie mir egal ist. Bevor ich mich von den NPC Puppen volltexten lasse, skippe ich lieber.
    Was soll eigentlich der Versuch irgend eine Form der "Entscheidungsmöglichkeiten" bei Gesprächen einfließen zu lassen? Ich...

  4. Nach fast 40 Stunden bin ich jetzt auch fast durch. Spiel war wirklich großartig, definitiv GotY-Kandidat.
    Das Einzige was mir nicht so gefallen hat war eigentlich nur die unnütze Equipmentflut, vor allem weil das Zeugs nahezu wertlos ist und man nur begrenzt Platz hat. Erkunden macht da teilweise echt wenig Sinn, wenn ich dann doch nur einen weiteren Schal oder eine Brille finde, die kein Mensch braucht und mir lediglich zwischen 60 und 160 Münzen beim Händler bringt. Und generell ein bisschen weniger Open-World-Sammelkram hätte es auch getan.

  5. USERNAME_10000119 hat geschrieben: 13.02.2023 10:06 Ich hab ein paar Stunden gespielt, gestört haben mich vor allem:
    - Nur vier Skills in der Leiste. Hätte man für die PC-Version ändern bzw wenigstens die Möglichkeit, mehr Skills zu keybinden, einfügen können
    -Viel zu viele Zwischensequenzen und aufgezwungene Tutorials. Das wird hoffentlich besser, aber im Moment spiele ich das Spiel gefühlt überhaupt nicht
    -Einzelne Gegner sind im Kampf schwer auswählbar. Dadurch fühlt sich für micht der Kampf auch nicht gut an. Und man kann perma-rollen.
    -Röntgenblick und Hilfestellungen nicht abstellbar.
    -Man bekommt im Laufe der Hauptquest Zugriff auf einen Talentbaum, der genau das ermöglicht.
    -Die Zwischensequenzen sind nur am Anfang in dieser Dichte zu finden. Im Spielverlauf eigentlich nur bei "größeren" Quests.
    -Mit dem Analogstick kann man Gegner fixieren.
    -Niemand zwingt dich, Revelio zu nutzen.
    Tatsächlich entfaltet sich das Spiel mit all seinen Möglichkeiten erst nach einiger Zeit, bei mir so etwa ab Stunde 13 oder 14. Das finde ich aber explizit gut. In viel zu vielen Spielen ist man schon nach 2 Stunden mit allen Mechaniken durch und sieht dann 90 Stunden lang nichts neues mehr, was extrem Monoton ist. BotW ist z.B. so ein Kandidat. Insofern finde ich das Tempo bei Hogwarts Legacy sehr angenehm. Außerdem fügt es sich auch gut in das Szenario ein, denn man spielt ja ein:e Schülerin, der:die erst noch viel lernen muss. Es wäre extrem unpassend, wenn man eine noch größere Mary Sue wäre, die wirklich alles innerhalb der ersten Tage lernt und perfekt beherrscht. Es gibt selten Open World Spiele, die eine so angenehme Progression aufweisen.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1