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Hogwarts Legacy (Rollenspiel) – Zauberschüler-Oberklasse?

Hogwarts Legacy ist das erste, richtig große Open-World-Abenteuer in der Wizarding World von Harry Potter. Entsprechend hoch sind die Erwartungen der Fans, die erstmalig das magische Schul-Schloss Hogwarts und seine Umgebung frei erkunden können. Gleichzeitig ist das Mega-Franchise auch die Open-World-Feuerprobe für Entwickler Avalanche Software (nicht zu verwechseln mit Avalanche Studios, die u.a. für Just Cause und Mad Max verantwortlich zeichnen). Kann das gutgehen? Unser großer Test gibt die Antwort.

© Avalanche Software / Warner Bros. Interactive Entertainment

Kämpfe und Rätsel

Das Kampfsystem funktioniert richtig gut. Besonders die Kombos erzeugen spektakuläre Effektketten, die ich teilweise mit Finishern der uralten Magie garnieren kann. Diese werden über eine eigene Leiste mit Energie versorgt. Diese füllt sich dank aus Feinden ploppenden Kugeln, deren Generierung wiederum vom Treffer-Multiplikator abhängt. Ein kleines Hemmnis ist die zunächst sehr geringe Anzahl von Zauber-Slots, deren Menge nur über die Freischaltung im Fähigkeitenbaum vergrößert werden kann. Tatsächlich gestaltet sich die Auswahl über R2 und das Steuerkreuz in der Hitze der Schlacht etwas friemelig – aber immerhin können die Sprüche über ein passendes Menü frei auf die Knöpfe verteilt werden. So kann man sich zwar seinen eigenes Spruch-Set zusammenbasteln, wirklich intuitiv ist der Wechsel der Belegung aber bis zum Ende nicht.

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Mit Köpfchen: Rätselpassagen lockern die Missionen immer wieder angenehmen auf. © 4P/Screenshot

Neben den Kampfzaubern stehen mir auch eine Reihe von Hilfsmitteln zu Verfügung, die unter anderem zur Bewältigung von Rätseln in den zahlreichen Minen, Gräbern und Hüter-Prüfungen gedacht sind. Es gibt den vielseitigen Spruch Accio, mit dem ich Plattformen bewege oder entfernte Hebel ziehen kann, mir leuchtet die Zauber-Taschenlampe Lumos den Weg, während ich per Wingardium Leviosa größere Gegenstände bewegen und in der Luft auch drehen kann. Das funktioniert richtig gut, überhaupt sind die tollen Rätselabschnitte in den Verliesen eine gelungene Abwechslung zwischen den durchaus schweißtreibenden Gefechten mit Spinnen, Zombies, Kobolden & Co.

Der Rollenspiel-Element-Standard


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Mein Style: Die einfache visuelle Anpassung der Ausrüstung ist ein richtig gutes Feature. © 4P/Screenshot

Und wo ich gerade die Verbesserungen im Fähigkeitenbaum erwähnte: Ähnlich wie bei God of War, Horizon Forbidden West oder Assassin’s Creed Valhalla gibt es natürlich auch ein Levelsystem, das mich beim Aufstieg mit Punkten für meinen Charakter belohnt. Zusätzlich gibt es von der Brille bis zum Umhang eine gigantische Anzahl von Ausrüstungsgegenständen, die sich auf meine beiden Werte für Angriff und Verteidigung auswirken. So weit, so normal – inklusive Upgrades und zusätzlicher Fähigkeiten, die am Webstuhl des Raumes der Wünsche eingewoben werden können. Der Clou dabei: Die im üblichen Action-Rollenspiel-Farbschema nach Seltenheit und Qualität sortierte Kleidung kann im Aussehen beliebig angepasst werde, wenn man einen Gegenstand bereits im Inventar hatte. Das ist richtig cool, denn einige der Klamotten sehen, typisch Zauberer, für meine Muggel-Augen ganz schön bescheuert aus. So kann ich meinen Stil festlegen, ohne meinen Look zu zerschießen. Ein wichtiges Feature, nicht wahr Cyberpunk 2077?

Nicht so schön ist, dass mein Inventar zu Beginn wenig Platz für neuen Plunder bietet. Und so kann es passieren, dass ich in einem Story-Dungeon vor einer Kiste stehe und den Inhalt partout nicht aufsammeln kann. Das nervt und fühlt sich wenig belohnend an, zumal man während einer Dungeon-Erkundung nicht mal eben nach Hogsmeade teleportieren kann, um überschüssiges Gedöns zu verkaufen. Hier dürfte gerne eine unendliche Tasche nachgereicht werden.

Assassin’s Creed: Hogwarts


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Viel zu tun: Die Welt laviert zwischen Mystik und Zauberer-Vergnügungspark. Im Bild: Eines von dutzenden Merlin-Rätseln, die überall zu finden sind. © 4P/Screenshot

Generell gibt es in der Welt unheimlich viel Kram zu entdecken und zu absolvieren. Hier laviert Hogwarts auf der Grenze zwischen geheimnisvoll und Zauberer-Freizeitpark. Die schicke Karte ist voll mit Symbolen für Merlin-Rätsel, Überbleibsel alter Magie, Schatzhöhlen oder Banditenlager. Das erinnert mitunter stark an die altbekannte Ubisoft-Formel – erst recht, wenn mir auf dem Besen zerstörbare Heißluftballons den Weg weisen, damit ja keine Langeweile aufkommt. Es gibt Besenrennen, Minispiele und Sammelaufträge an jeder Ecke. Und ja: Das kann man definitiv mögen. Für mich zerreißt hier ab ein ums andere Mal die mythische Faszination der Welt. Klar – dass Hogwarts Legacy kein zweites Elden Ring werden würde war auch mir bewusst, etwas mehr Erkundungs-Faszination und etwas weniger Markierungs-Wahn hätte mir trotzdem besser gefallen. Dafür werde ich aber im atmosphärischen Detail für meine Reisen belohnt – wenn Vögel auffliegen, in Hogsmeade Halloween gefeiert wird, ich mystischen Thestralen hinterherjage oder im Tiefflug auf meinem Besen über den großen See nahe der Schule flitze.

Dass beinahe jede Aktion, egal ob Kampf, Quest, Sammelkram oder Rätsel im Menü auf eine Herausforderung einzahlt, gibt der Massen-Beschäftigung immerhin einen gewissen spielerischen Reiz. Zwar hätte ich mir die eine oder andere Truhe eher im Spiel als im Menü gewünscht, generell hält das Zauberer-Handbuch, das auch alle Menüs beinhaltet, die Vielzahl an Spielelementen aber mit guter Struktur einigermaßen zusammen.

Viele der echten, erzählerischen Nebenquests sind zudem erstaunlich gut geschrieben. Gerade die Questreihen meiner Schulfreunde bieten oftmals mehr Tiefgang als die Haupthandlung selbst. Die dramatische Geschichte von Slytherin-Kamerad Sebastian, der um seine von Ranroks Handlangern verfluchte Schwester kämpft und dabei ein ums andere Mal der dunklen Seite der Macht – Verzeihung, der dunklen Magie – zu nahe kommt birgt starke Zwischentöne. Nicht zuletzt wenn es um die Anwendung der unverzeihlichen Flüche Imperio (Gedankenkontrolle), Crucio (Folter) und Avada Kedavra (Tötungszauber) geht. Hier erscheinen plötzlich die so wichtigen Graustufen in der Erzählung, die mich auch emotional gepackt haben.

  1. Wieso gibts hier eigentlich keinen Aufschrei so von wegen „Killerspiel“ .. 5. Klässler die mit Imperio, Crucio und Adava Kedavra um sich schmeißen dabei brav foltern und nach Herzenslust morden. Dabei ist A. K. als instant Tod ja sogar noch gnädig, bedenkt man, welche Optionen man sonst noch so hat.. aufhängen, anzünden, in Stücke säbeln.. 😆
    Davon ab, dass es vollkommen inkonsequent ist, ist es recht lustig anzusehen.

  2. @Aläx
    Du sprichst mir wirklich aus der Seele und halte das Spiel für viel zu Overhyped. Ohne die Fan Brille beeindruckt mich auch nicht sonderlich viel. Am Ende habe ich sogar sämtliche Dialoge und Cutscenes abgebrochen weil sie mir einfach egal waren. Die Story und Charaktere haben überhaupt keine tiefe und sind rundgelutscht.
    Das Kampfystem und die Detailverliebtheit der Welt finde ich dagegen richtig stark.

  3. Nach mittlerweile guten 10 Std. Spielzeit traue ich mich auch mal dazu meine Einschätzungen zum Spiel abzugeben.
    Vorab: 32 Jahre, bin kein großer Harry Potter Fan. Habe die Filme gesehen und fand sie auch ganz unterhaltsam, würde mich jetzt aber nicht als Fan betrachten. (wie z.B. im Vergleich zu Star Wars) Habe also nicht sehnsüchtig drauf gewartet.
    Das Spiel ist bis auf das unverbrauchte Setting mit Zauberern und Hexen ziemlich 0815 und bietet altbewährte Gaming-Elemente ohne das Rad neu zu erfinden oder in einer gewissen Sache besonders herauszustechen.
    Die Welt rund um Hogwarts sieht allerdings wirklich klasse aus. Gerade die Schule und darin herumzuwandern ist auf jeden Fall ein Highlight und trägt das Spiel. Die Detailverliebtheit in der Schule ist beeindruckend und im Grunde kann man dort in jedem Gang und an jeder Wand etwas finden, dass man für ein paar Momente beobachten kann.
    Jedoch wird man ziemlich schnell ernüchternd feststellen, dass nur die Kulisse schön ist. Die Figuren interagieren kaum mit dem Protagonisten und bisher habe ich auch nicht das Gefühl, dass der Hauptfigur da irgendwie eine Art von "Charakter" eingehaucht wird.
    Zudem reicht es mir auch nicht mehr, dass die Karte einfach nur mit Symbolen vollgekleistert wird und man zu NPC X geht und einem stumpf und schlecht eingesprochenen Dialog mit hölzerner Gestik und Mimik zuhört. Dann heißt es gehe zu Ort Y und drücke X oder folge Schmetterlingen.
    Ich finde das "Missionsdesign" einfach wahnsinnig ermüdend und wenig belohnend. Gerade auch, weil es keine guten Belohnungen gibt. Zumindest bekomme ich nicht das Gefühl, dass ich in Dungeons coole und hilfreiche Dinge finden kann.
    Die "Story" ist bisher auch einfach sehr mau und die langweilige Erzählart hat auch eher dafür gesorgt, dass sie mir egal ist. Bevor ich mich von den NPC Puppen volltexten lasse, skippe ich lieber.
    Was soll eigentlich der Versuch irgend eine Form der "Entscheidungsmöglichkeiten" bei Gesprächen einfließen zu lassen? Ich...

  4. Nach fast 40 Stunden bin ich jetzt auch fast durch. Spiel war wirklich großartig, definitiv GotY-Kandidat.
    Das Einzige was mir nicht so gefallen hat war eigentlich nur die unnütze Equipmentflut, vor allem weil das Zeugs nahezu wertlos ist und man nur begrenzt Platz hat. Erkunden macht da teilweise echt wenig Sinn, wenn ich dann doch nur einen weiteren Schal oder eine Brille finde, die kein Mensch braucht und mir lediglich zwischen 60 und 160 Münzen beim Händler bringt. Und generell ein bisschen weniger Open-World-Sammelkram hätte es auch getan.

  5. USERNAME_10000119 hat geschrieben: 13.02.2023 10:06 Ich hab ein paar Stunden gespielt, gestört haben mich vor allem:
    - Nur vier Skills in der Leiste. Hätte man für die PC-Version ändern bzw wenigstens die Möglichkeit, mehr Skills zu keybinden, einfügen können
    -Viel zu viele Zwischensequenzen und aufgezwungene Tutorials. Das wird hoffentlich besser, aber im Moment spiele ich das Spiel gefühlt überhaupt nicht
    -Einzelne Gegner sind im Kampf schwer auswählbar. Dadurch fühlt sich für micht der Kampf auch nicht gut an. Und man kann perma-rollen.
    -Röntgenblick und Hilfestellungen nicht abstellbar.
    -Man bekommt im Laufe der Hauptquest Zugriff auf einen Talentbaum, der genau das ermöglicht.
    -Die Zwischensequenzen sind nur am Anfang in dieser Dichte zu finden. Im Spielverlauf eigentlich nur bei "größeren" Quests.
    -Mit dem Analogstick kann man Gegner fixieren.
    -Niemand zwingt dich, Revelio zu nutzen.
    Tatsächlich entfaltet sich das Spiel mit all seinen Möglichkeiten erst nach einiger Zeit, bei mir so etwa ab Stunde 13 oder 14. Das finde ich aber explizit gut. In viel zu vielen Spielen ist man schon nach 2 Stunden mit allen Mechaniken durch und sieht dann 90 Stunden lang nichts neues mehr, was extrem Monoton ist. BotW ist z.B. so ein Kandidat. Insofern finde ich das Tempo bei Hogwarts Legacy sehr angenehm. Außerdem fügt es sich auch gut in das Szenario ein, denn man spielt ja ein:e Schülerin, der:die erst noch viel lernen muss. Es wäre extrem unpassend, wenn man eine noch größere Mary Sue wäre, die wirklich alles innerhalb der ersten Tage lernt und perfekt beherrscht. Es gibt selten Open World Spiele, die eine so angenehme Progression aufweisen.

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