Lineares Bergabenteuer in VR
Sony will es VR-Neueinsteigern leicht machen: Horizon Call of the Mountain von den hauseigenen Studios Firesprite und Guerilla Games führt als erster Serienteil nicht durch eine offene Welt, sondern schickt den Spieler zur Eingewöhnung zunächst auf eine beschauliche Bootsfahrt. Die Mischung aus Intro und Tutorial eignet sich hervorragend, um VR-fremden Freunden in wenigen Minuten zu zeigen, worum es geht: Am Ufer trampeln bereits hier beeindruckende Metallmonster entlang, bis ein Blechkrokodil (für Kenner: Schnappmaul) die Nussschale zum Kentern bringt. Eben noch war der neue Held Ryas ein Gefangener des feindlichen Stammesteils, nun muss er sich nach seiner Flucht ans Ufer allein durchschlagen, das Klettern und den Umgang mit einem gefundenen Bogen lernen.
Serienkenner werden bereits bemerkt haben, dass im VR-Spiel voller Kletterausflüge einiges anders ist. Hier und da wartet eine Abzweigung, davon abgesehen ist das Action-Adventure aus der Ego-Perspektive aber ähnlich linear aufgebaut wie ein Shooter im Stil von Uncharted. Die Kämpfe in runden Arenen sind sogar noch stärker eingeschränkt als die Ausflüge zu Fuß. Heldin Aloy taucht diesmal nur kurz in einer Nebenrolle auf, bevor sie sich wieder auf eigene Abenteuer begibt. Stattdessen dreht sich die Geschichte diesmal um den Schatten-Carja Ryas.
Alte Konflikte
Er war einst Teil der blutigen Roten Raubzüge, mit denen der Sonnenkönig Jiran das Sonnenreich terrorisierte. Nach dem Sturz des wahnhaften Despoten flohen seine getreuen Krieger ins Exil, darunter auch Ryas. Letztendlich aber stellt er sich den neuen Machthabern, die ihn zu Beginn des Spiels in Fesseln abführen. Warum aber will der „Tadellose Marad“ ihn so einfach so begnadigen? Die Antwort ist schnell gefunden: Ryas ist ein begabter Kletterer und Bogenschütze. Nur sein verfeindeter Bruder Urid ist ähnlich geschickt beim Erklimmen der Berge, doch der ist bereits auf einer geheimen Mission verschwunden. So macht sich Ryas auf, das Geheimnis zu lüften und gleichzeitig nach seinem verlorenen Bruder zu suchen.
Alte Spannungen zwischen den Geschwistern und dem Stamm geben der Geschichte einen interessanten Hintergrund. Das seltsame Verhalten der Maschinenwesen gibt ebenfalls Anlass zur Sorge. Schließlich spielt auch das neue Horizon-Abenteuer in einer postapokalyptischen Welt, in der die Natur die Landschaft zurückerobert hat und die Menschen wieder in archaischen Stämmen leben. Diese Welt wurde bereits in den Vorgängern von teils angriffslustigen Robo-Dinosauriern bevölkert. Ihr Verhalten jedoch gibt den Carja zu Beginn einige Rätsel auf. Warum griffen ein Donnerkiefer und andere Biester zunächst das Dorf an und zogen dann einfach weiter den Berg hinauf? Wen verfolgte Urid auf der Suche nach Antworten auf den Sonnenspeer? Und warum trieben sich Krieger eines fremden Stammes in den Bergen herum?
Was für ein Ausblick!
Gleich zu Beginn wird deutlich, wie viel Liebe in die grafische Umsetzung geflossen ist, die dank modernem Eye-Tracking und „Dynamic Foveated Rendering“ einen ungeahnten Detailreichtum aus der PS5 zaubert. Kleine Kameras rund um die Linsen der PSVR2 erfassen ständig die Blickrichtung. Visiert der Spieler einen Berggipfel an, rendert die Spiele-Engine nur diesen in höchster Detailtreue. Die Felsen und Wälder drumherum können getrost unscharf bleiben, was massiv Rechenleistung spart. Ob sich im Wind wiegende Pflanzen, Schneestürme oder atemberaubend detaillierte Monster: Die natürlich animierten Charaktere schlagen sogar jene aus Half-Life: Alyx oder den minutiös modellierten Loki aus Asgard’s Wrath.
Sicher, manch ein Sim-Cockpit oder Maschinenteile in Half-Life: Alyx bieten auf hochauflösenden PC-Headsets noch feinere Details. Aber im Gesamtbild schlägt Horizon alles bisher in VR Dagewesene! Auch die Interaktionsmöglichkeiten sind beispielhaft. Äpfel für Energie aufheben und zum Mund führen ist nur ein Detail. Auch Gongs, Trommeln und Körbe, die in den Bergen verteilt sind, lassen sich schön mit den Händen manipulieren. Wer möchte, kann sogar mit Rasseln jonglieren oder an Tafeln herumkrakeln. Allerdings reagiert die Vegetation nur an einigen Stellen auf die Berührungen der Hände. Komplett flüssig läuft das alles leider noch nicht: Hin und wieder schleichen sich kurze Ruckler ein, die aber selbst für VR-Verhältnisse erträglich bleiben.
Für mich macht ein Racer in VR eigentlich nur Sinn, wenn man auch mit einem Lenkrad zockt. Und wenn man mit Lenkrad steuert, bietet sich ja fast zwingend nur eine Ansicht an, bei der ein solches dann auch virtuell dargestellt wird.
Alles andere ist in meinen Augen irgendwie kontraproduktiv.
Also mal als andere Perspektive: für mich wäre es als komplexes Open World Spiel raus gewesen. Ich will in VR eigentlich kurze, knackige Sachen. Mit Optimiertem erlebnis für Bewegung.
Klar Wiederspielwert & Preis sind ein Thema aber ich finde eine flache Technik Killer App besser als wäre es einfach ein mittelmäśig aufgeplustertes Open World in VR Spiel geworden. Also ich ziehe DAS zum Beispiel einem Forbidden West VR-Port vor. Den am Ende kaum einer kotzfrei spielen könnte.
Ja klar. Mit Beamen statt bewegen und Drehung im Viertrltakt in Standbildern ginge es dann. Bestimmt toll für fie dynamischen Kämpfe.
Also für mich gilt: lieber spielerisch eingeschränkte richtig gute Immersion als eine Freiheit für‘s Cover, die ich dann aber im Game aus körperlichen Grunden auf ein Stop Motion Video zusammenstauche.