Durch das flinke Umschalten zwischen Taktik und Action entstehen dynamische Scharmützel, die aufgrund der häufigen Kamerawechsel einen ungewohnt guten Überblick bieten. Man schlüpft zwar nicht in die Rolle eines erzählerisch ausgearbeiteten Charakterkopfes – es gibt keine einzige Filmszene, nicht einmal Dialoge, sondern lediglich zwei- bis dreizeilige Missionsbeschreibungen. Weil man in Sekundenbruchteilen aber mitten im Einsatz steckt, startet man auch als namenloser Irgendwer wieder und wieder ins All.
Erfüllte Bonusaufgaben ermöglichen den Kauf besserer Ausrüstung, mit der Schiffe schneller fliegen oder feindliche Geschütztürme einnehmen, um so weitere Währung zu erspielen. Schließlich kann jedes Schiff nur zwei solcher zusätzlichen Systeme nutzen und spätestens in den Gefechten auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist mit einfachem Hinfliegen-und-Ballern kein Blumentopf zu holen. Dann muss man die richtig eingestellten Schiffe auf die
richtige Art einsetzen. Nicht, dass es vorgegebene Lösungen gäbe; man darf nach eigenem Gutdünken taktieren. Wer will, ringt für einen Platz in der weltweiten Rangliste außerdem zufällig erstellte Gegnerwellen in täglichen Herausforderungen nieder.
Enge im weiten All
Obwohl House of the Dying Sun übrigens unter dem Namen Enemy Starfighter als Virtual-Reality-Titel für Oculus Rift angekündigt wurde, läuft das Spiel auch ohne VR-Headset – hinterlässt mit Rift oder auch Vive aber selbstverständlich einen stärkeren Eindruck. Im Cockpit vermitteln die niedrige Scheibe sowie der altmodische Hauptbildschirm mit seiner großen Blende auf hervorragende Art das Gefühl, in einem realen Jäger zu sitzen. In der Außenansicht des taktischen Überblicks blickt man hingegen aus nächster Nähe auf die kleinen Schiffe, was die eindrucksvolle Illusion einer faszinierenden Vitrinenschau erweckt.
Auch die Menüs wirken mit ihren oft auf verschiedenen Ebenen angeordneten Objekten bemerkenswert plastisch. Nicht alle Menüs befinden sich jedoch am rechten Fleck, denn die wichtigen Kreismenüs zum Aktivieren einer Waffe, dem Erteilen eines Befehls und der Wahl des Ziels stehen stets am selben Fleck. Folgt man mit dem Blick einem Gegner, muss man den Kopf deshalb erst zur Spitze des Jägers drehen, um einen Flügelmann in den Angriff einzuschalten. Und das fühlt sich unlogischer und unbequemer an, als es klingt.