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HTC Vive (Hardware) – Das private Holodeck

Wir bringen das Premium-Erlebnis: Mit diesem Versprechen starten Hardware-Produzent HTC und Steam-Betreiber Valve ins VR-Zeitalter. Im Gegensatz zur Konkurrenz liegen von Beginn an Bewegungs-Controller und präzise Tracking-Würfel bei. Wie man die Technik installiert und wie sich die virtuelle Realität präsentiert, untersuchen wir im Test.

© HTC und Valve Software / HTC und Valve Software

Endlich geht’s los!

Nach erfolgreicher Einrichtung muss man nur noch das Headset überstülpen und landet sofort in seinem kleinen Steam-Holodeck, das von leuchtenden Gittern eingefasst wird. Deren Linien signalisieren dem Spieler, dass er zu nah an die echten Grenzen des Raumes tritt. Inmitten der nicht komplett geraden Außengrenzen erzeugt SteamVR ein ordentliches symmetrisches Rechteck, das von vielen Spielen genutzt wird. Auf Wunsch lässt sich auch die Frontkamera aktivieren, wenn man wieder einmal von den Kollegen geärgert wird oder schnell anderweitig mit der Außenwelt kommunizieren muss. Einfach einen Controller hochhalten und schon sieht man in einem kleinen Fenster das Kamerabild der frontalen Headset-Linse. Auch ein Steam-Bildschirm lässt sich aufrufen, so dass man unproblematisch durch VR-Titel browsen kann, sie startet oder die Lautstärke anpasst. Ähnlich wie auf den aktuellen Konsolen lässt sich dieses übergeordnete VR-Dashboard auch während laufender Spiele aufrufen. Oder man wechselt gleich komplett auf den Windows-Desktop, zielt mit den Controllern auf Icons und Programme oder gibt mit Hilfe einer virtuellen Tastatur Text ein.

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Die Zukunft kann beginnen – auch für Mathias! © 4P/Screenshot

Viel spannender ist es natürlich, erst einmal ein wenig im seinem neuen „VR-Käfig“ herum zu wandern und den Blick über den Weltraum-Hintergrund schweifen zu lassen. Das erstaunlichste Erlebnis ist gleich zu Beginn, wie präzise die beiden Griff-Controller reagieren – und wie genau ihre reale Position mit der in der virtuellen Welt übereinstimmt.

Als ich die VR-Brille bereits aufhatte, streckte ich einfach meine Hände aus und hob die beiden Stäbe exakt an der richtigen Stelle auf. Als ich sie zusammenführe, berührten sie sich fast millimetergenau an den Kanten: klack, klack!


Schweißtreibendes Training für Weltraumpiraten


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Vorsicht, Suchtgefahr: Dieter turnt im Redaktionsalltag immer mal wieder in Space Pirate Trainer herum, um seinen haushohen Highscore-Vorsprung unnötig auszubauen. © 4P/Screenshot

Die Kombination aus präzisem Tracking, niedriger Latenz und stabilen 90 Bildern pro Sekunde machen die Bewegungen derart schnell und verzögerungsfrei, dass die virtuelle Welt sich erstaunlich real anfühlt. Das macht sich vor allem in blitzschnellen Schusswechseln bemerkbar: In Space Pirate Trainer z.B. wird man wie auf einem Schießstand rundum von kleinen schwebenden Drohnen attackiert. Wenn Dieter mal wieder eine Runde einlegt, flitzt er tatsächlich wie beim Lasertag durch den Raum, geht in die Knie und weicht seitlich aus, damit kein Projektil seinen Körper trifft.

Gemessen wird seine Position durch die insgesamt 80 Photosensoren auf dem Headset und den Controllern, zu erkennen an den kleine Einbuchtungen. Da sie rundum angebracht sind, wird aus jedem Winkel die richtige Position erkannt. Die beiden Würfel des „Lighthouse-Systems“ feuern ununterbrochen fächerartig ihre Laserstrahlen ab und müssen nicht mit dem PC verbunden werden, sie nehmen drahtlos miteinander Kontakt auf. Wenn eine große Lampe dazwischen hängt oder die Würfel nur tief stehen können, kann man eine fehlerhafte Erkennung mit einem Verbindungskabel verbessern.

  1. Hat jemand Erfahrungen mit dem Deluxe Audio Strap?
    Die bessere Tragestabilität wäre echt von Vorteil, allerdings finde ich den Preis von 120 Euro ziemlich happig.

  2. Ich hab es schon getestet und habe mich entschlossen, ebenfalls bis zur Marktreife zu warten. Klar ist es im ersten Moment beeindruckend, aber dieser Wow-Effekt verfliegt eben auch mit der Zeit. Nicht ganz so schnell wie bei 3D, aber dennoch spürbar. Was mich an den aktuellen Lösungen am meisten stört, ist nicht mal das Fliegengitter, sondern der Taucherbrilleneffekt. Bei keiner Brille, die ich bisher ausprobiert habe (Vive, Oculus, PS VR, Gear VR) hatte ich ein komplettes Sichtfeld. Das fühlt sich zumindest für mich sehr komisch an und steht auch der Immersion im Weg. Außerdem ein großes Problem sind die Kabel. Es sind viel zu viele! Ich steig deshalb ein, sobald es sowas in ausgereift und kabellos gibt. Mag sein, dass das noch lange dauert. Das stört mich nicht.
    Ich will VR damit gar nicht schlechtreden. Wär ich noch 18 Jahre alt und würde in meiner eigenen Bude hocken, würd ich sowas sofort kaufen. Aber mit Frau, Kind und Beruf lässt sich das in dieser Form einfach nicht mehr so gut vereinbaren. Ich bin aber optimistisch, was die Zukunft angeht. In einigen Jahren gibt es dann bestimmt auch Inhalte, die über längere Zeiträume begeistern können, die Probleme mit Motion Sickness sollten weniger werden und wenn VR tatsächlich mal am Massenmarkt ankommt, wird es auch unweigerlich billiger. Alle gewinnen! =P

  3. Ich kapier überhaupt nicht, warum da manche nichtmal neugierig sind und das vorschnell abtun.
    Ich glaub zwar auch, dass es noch ein wenig dauern wird, bis sich das in der breiten Masse umsetzt - vor allem wegen fehlender leistungsstarker Hardware im Heimbereich (und die PS4 halte ich noch für zu schwach).
    Aber ich habe es selbst immer noch nicht testen können, bin aber sehr gespannt wie "mein erstes Mal" sein wird.
    Bekomme leider relativ leicht Motion Sickness.

  4. Bei VR gilt: Wer es nicht auf hatte, kann nicht mitreden. So Blöd es klingt, so einfach ist es leider.
    Das wäre, als wenn man jemandem erklären müsste, wie sich Sex oder verliebt sein anfühlt (den Vergleich hatte eine Redakteurin in irgendeinem IT-Magazin herangezogen) - bevor man es nicht auf hatte, kann man es sich nur abstrakt vorstellen und egal wieviel Fantasie derjenige hat, es kommt am Ende doch nicht an die (virtuelle) Realität heran.
    Was ich schon für Diskussionen mit Skeptikern und "kann ich mir vorstellen, is nix für mich" Leuten hatte - allesamt weggeblasen nach den ersten Minuten VR.
    VR in den 90ern hatte 45° Sichtwinkel, 15FPS und entsprechende Grafik, der Vergleich mit den heutigen (teuren) Systemen hingt genauso als wenn einer sagt "ich hatte mal einen Gameboy, ich kann mir sehr gut vorstellen, wie Playstation4-Spiele aussehen". Ich besitze ein Rift DK1 und seit wenigen Tagen das Vive aber selbst die Geräte liegen mit nur 3 Jahren Abstand bereits qualitative Welten auseinander.
    VR ist mittlerweile das, was man in Filmen wie Rasenmäherman vorgaukeln wollte. Bei Reddit hatte ein Benutzer den visuellen Vergleich zu der Hologrammszene in Prometeus hergestellt (http://www.criticalcommons.org/Members/ ... stial/view (ab 1:32)). Ich muss sagen, dass kommt dem was VR kann extrem nah. So fühlt es sich an und so sieht es auch aus.

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