Ein weiteres kleines Problem ist auch die Hitzeentwicklung. Das Gerät wird nach etwa einem Viertelstündchen zwar nur handwarm, doch da man unter dem flauschigen Augenaufsatz ziemlich abgeschottet bleibt und sich auch durch die vielen Bewegungen ein wenig aufheizt, kommt man vor allen im Roomscale-Spielen schnell ins Schwitzen. Manche meiner Kollegen hatten nach dem Spielen sogar eine leichten Abdruck wie bei einer Taucherbrille im Gesicht. Nach längerer Zeit wird es also unbequem, in kurzen Sessions bleibt die Vive aber relativ komfortabel. Die vor allem den Hinterkopf umschließenden Riemen fühlen sich deutlich angenehmer an als die des Oculus DK2, erreichen aber nicht ganz den Komfort der locker auf dem Kopf liegenden PlayStation VR. Ein Vorteil am festen Sitz ist, dass die Vive auch bei schnellen Ausweichbewegungen in Space Pirate Trainer sicher sitzt, ohne zu verrutschen – ein wichtiger Aspekt in den bewegungsintensiven Spielen des Systems. Trotz stundenlanger Spielsitzungen hatte ich übrigens die komplette Woche über nicht ein einziges mal Nackenschmerzen. Das Gewicht beträgt ohne Kabel zwar 555 Gramm (Oculus Rift CV: 470 Gramm), wird vor allem durch die seitlichen und hinteren Riemen erstaunlich gut ausbalanciert. Zum Vergleich: Beim Spielen von InCell mit dem DK2 der Rift hatte ich schon nach rund einer Stunde einen verspannten Nacken plus Muskelkater.
Was Neulingen sofort ins Auge springt, sind die kleinen Streifen der Fresnel-Linsen – die Technik kommt übrigens auch bei Oculus zum Einsatz. Sie werden vor allem bei hellen Bildern sichtbar, nach einer Weile gewöhnt man sich aber daran, so dass sie nur noch selten bewusst auffallen. Vorteile sind ein geringeres Gewicht und weniger Platzbedarf. Außerdem helfen die Fresnel-Linsen dabei, den Screendoor-Effekt zu verringern: Da in der Bildmitte mehr Pixel zu sehen sind, fällt das Raster nicht mehr so stark auf. Der Unterschied zum DK2 von Oculus Rift bleibt auf den ersten Blick nur klein, trotzdem sind in diesem Bereich auch kleine Fortschritte nützlich – vor allem, wenn man in Spielen wie The Gallery Textdokumente untersucht. Ein „Fliegengitter“ hat man also auch weiterhin vor Augen, allerdings fällt der Effekt nicht mehr so negativ auf wie auf älteren Prototypen der aktuellen VR-Ära. Besonders wichtig für eine gute Bildqualität ist es, die drei Klettverschluss-Riemen gewissenhaft an die Kopfgröße anzupassen und die Brille mittig vor den Augen zurechtzurücken. Schon wenige Millimeter bewirken Wunder bei der Schärfe in der Bildmitte.
Auch für Brillenträger geeignet?
Für ein optimales Ergebnis lässt sich wie an der Oculus Rift oder am alten Virtual Boy der Pupillenabstand einstellen. Nur die Vive besitzt aber zusätzlich die Möglichkeit, die Bildschirme mit zwei Drehschrauben auch vom Auge wegzubewegen, indem man den Frontbereich des Headsets praktisch ein wenig ausfährt. Normalerweise lässt man die Screens so nah wie möglich vor den Augen – für ein möglichst großes und scharfes Sichtfeld. Brillenträger können das Headset aber etwas ausfahren und so mehr Platz zu schaffen. Auch eine kleine Ausbuchtung an den Seiten lässt immerhin genügend Raum für schmale Brillen. Manche Kollegen ließen sie beim Vive-Spielen einfach auf, andere setzten sie lieber ab.
Für schmale Gesichter liegt außerdem ein kleineres Polster bei. Theoretisch lassen sich diese gepolstertern Gesichtsaufsätze einfach per Klettverschluss austauschen, in der Praxis gestaltet sich das aber etwas knifflig: Achtet darauf, dass ihr mit dem Fingernagel unter den (sehr festen) Klettverschluss greift. Sonst kann es passieren, dass ihr das (zu locker befestigte) Polster vom Klettverschluss abreißt und euren Aufsatz zerstört.
Ja ich habs, es ist wirklich sehr viel angenehmer, als das alte Strap.
Hat jemand Erfahrungen mit dem Deluxe Audio Strap?
Die bessere Tragestabilität wäre echt von Vorteil, allerdings finde ich den Preis von 120 Euro ziemlich happig.
Ich hab es schon getestet und habe mich entschlossen, ebenfalls bis zur Marktreife zu warten. Klar ist es im ersten Moment beeindruckend, aber dieser Wow-Effekt verfliegt eben auch mit der Zeit. Nicht ganz so schnell wie bei 3D, aber dennoch spürbar. Was mich an den aktuellen Lösungen am meisten stört, ist nicht mal das Fliegengitter, sondern der Taucherbrilleneffekt. Bei keiner Brille, die ich bisher ausprobiert habe (Vive, Oculus, PS VR, Gear VR) hatte ich ein komplettes Sichtfeld. Das fühlt sich zumindest für mich sehr komisch an und steht auch der Immersion im Weg. Außerdem ein großes Problem sind die Kabel. Es sind viel zu viele! Ich steig deshalb ein, sobald es sowas in ausgereift und kabellos gibt. Mag sein, dass das noch lange dauert. Das stört mich nicht.
Ich will VR damit gar nicht schlechtreden. Wär ich noch 18 Jahre alt und würde in meiner eigenen Bude hocken, würd ich sowas sofort kaufen. Aber mit Frau, Kind und Beruf lässt sich das in dieser Form einfach nicht mehr so gut vereinbaren. Ich bin aber optimistisch, was die Zukunft angeht. In einigen Jahren gibt es dann bestimmt auch Inhalte, die über längere Zeiträume begeistern können, die Probleme mit Motion Sickness sollten weniger werden und wenn VR tatsächlich mal am Massenmarkt ankommt, wird es auch unweigerlich billiger. Alle gewinnen! =P
Ich kapier überhaupt nicht, warum da manche nichtmal neugierig sind und das vorschnell abtun.
Ich glaub zwar auch, dass es noch ein wenig dauern wird, bis sich das in der breiten Masse umsetzt - vor allem wegen fehlender leistungsstarker Hardware im Heimbereich (und die PS4 halte ich noch für zu schwach).
Aber ich habe es selbst immer noch nicht testen können, bin aber sehr gespannt wie "mein erstes Mal" sein wird.
Bekomme leider relativ leicht Motion Sickness.
Bei VR gilt: Wer es nicht auf hatte, kann nicht mitreden. So Blöd es klingt, so einfach ist es leider.
Das wäre, als wenn man jemandem erklären müsste, wie sich Sex oder verliebt sein anfühlt (den Vergleich hatte eine Redakteurin in irgendeinem IT-Magazin herangezogen) - bevor man es nicht auf hatte, kann man es sich nur abstrakt vorstellen und egal wieviel Fantasie derjenige hat, es kommt am Ende doch nicht an die (virtuelle) Realität heran.
Was ich schon für Diskussionen mit Skeptikern und "kann ich mir vorstellen, is nix für mich" Leuten hatte - allesamt weggeblasen nach den ersten Minuten VR.
VR in den 90ern hatte 45° Sichtwinkel, 15FPS und entsprechende Grafik, der Vergleich mit den heutigen (teuren) Systemen hingt genauso als wenn einer sagt "ich hatte mal einen Gameboy, ich kann mir sehr gut vorstellen, wie Playstation4-Spiele aussehen". Ich besitze ein Rift DK1 und seit wenigen Tagen das Vive aber selbst die Geräte liegen mit nur 3 Jahren Abstand bereits qualitative Welten auseinander.
VR ist mittlerweile das, was man in Filmen wie Rasenmäherman vorgaukeln wollte. Bei Reddit hatte ein Benutzer den visuellen Vergleich zu der Hologrammszene in Prometeus hergestellt (http://www.criticalcommons.org/Members/ ... stial/view (ab 1:32)). Ich muss sagen, dass kommt dem was VR kann extrem nah. So fühlt es sich an und so sieht es auch aus.