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HTC Vive (Hardware) – Das private Holodeck

Wir bringen das Premium-Erlebnis: Mit diesem Versprechen starten Hardware-Produzent HTC und Steam-Betreiber Valve ins VR-Zeitalter. Im Gegensatz zur Konkurrenz liegen von Beginn an Bewegungs-Controller und präzise Tracking-Würfel bei. Wie man die Technik installiert und wie sich die virtuelle Realität präsentiert, untersuchen wir im Test.

© HTC und Valve Software / HTC und Valve Software

Raumklang und Abschottung

Die mitgelieferten In-Ear-Kopfhörer liefern etwa einen ähnlich guten Klang wie gängige Marken-Ohrstöpsel für Einsteiger. Sie besitzen einen dicken, ausgebeulten Basstreiber, an dessen Form man auch mit aufgesetztem Headset fühlt, welcher Stöpsel in welches Ohr gehört. Das ist durchaus wichtig, denn auch in Stereo funktioniert die räumliche Ortung erstaunlich gut: Als ich in The Gallery ein kleines Radio um mein Kopf herum bewegte, kam der Klang exakt aus der entsprechenden Richtung. Die zum Glück sehr kurz gehaltenen Kopfhörerkabel sind kaum ein Störfaktor: Manchmal kitzeln sie am Hals oder kommen dem großen Kabelstrang in die Quere, meist fallen sie aber nicht weiter auf. Mit Hilfe unterschiedlich großer Gummi-Stöpsel schottet man sich also völlig von der Außenwelt ab, was selbstverständlich Gefahren birgt – z.B. wenn die vermeintlich erwachsenen Kollegen einem mal wieder „freundschaftlich“ auf den Bauch klatschen oder einen Zettel auf den Rücken kleben. „Ich lebe für VR!“ – irrsinnig komisch… Die fest verbauten On-Ear-Kopfhörer des Oculus Rift dürften deutlich weniger abschirmen, es stellt sich natürlich die Frage, ob dabei die Soundqualität ähnlich immersiv bleibt. Austauschen lassen sich die Kopfhörer übrigens bei beiden Geräten: Beim Vive stöpselt man einfach blitzschnell um, beim Rift dauert es offenbar etwas länger.

Ein flotter Spiele-PC ist Pflicht

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Am Hinterkopf sorgen geschickt aufgeteilte Bänder für einen sicheren Sitz und gleichmäßige Gewichtsverlagerung. © 4P/Screenshot

Neben der Technik im Headset spielt bekanntlich auch die der Spielemaschine eine entscheidende Rolle. Wie Valve bereits vorgewarnt hat, sollten nur Besitzer eines aktuellen PCs zur Vive greifen. Laut den Mindestvoraussetzungen reicht eine GTX 970. In manchen grafisch aufwändigen Spielen wie The Gallery mussten wir allerdings einige Effekte und Qualitätseinstellungen herunterschrauben, um mit einer GTX 980 noch die dringend notwendigen 90 Bilder pro Sekunde zu halten. Um die Kulisse dort optimal darstellen zu können, braucht man offenbar eine 980 Ti, eine Titan X oder vergleichbare Karten von AMD.

Oder man wartet mit dem Aufrüsten auf die noch für 2016 geplanten Pascal- bzw. Polaris-Karten, welche für einen gehörigen Leistungssprung sorgen sollen. Der Großteil der Spiele lief allerdings auch mit unserer GTX 980 stets flüssig, darunter das grafisch beeindruckende The Lab von Valve. Vor allem das verwitterte Metall und feine Spiegelungen in den Laboren des Portal-Universums sorgten immer wieder dafür, dass wir staunend die Umgebung der Minispiel-Sammlung erkundeten.

Was steckt in der Box?

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SteamVR läuft beim Betrieb immer im Hintergrund. Spiele lassen sich aber auch direkt aus dem normalen Steam-Client starten. © 4P/Screenshot

In der geräumigen Box liegen neben dem Headset, den Controllern, den Tracking-Würfeln, jeder Menge Kabel und Montagehilfen auch drei Spiele bzw. Anwendungen: Die Minispielsammlung Job Simulator: The 2050 Archives, das großräumige Mechanik-Puzzlespiel Fantastic Contraption und das dreidimensionale Malprogramm Tilt Brush. Außerdem lässt sich aus dem Steam-Store kostenlos „The Lab“ von Valve herunterladen – ein Mix aus nützlichen Tutorials im Universum von Portal, das wir in einem eigenen Test näher unter die Lupe nehmen. Der Job Simulator macht es einem herrlich einfach, mit Küchenutensilien, Papierfliegern und anderen Objekten zu jonglieren oder anderweitig herumzualbern. Das mag nach einem öden Minispiel klingen – wenn man erst einmal mittendrin in der Welt steht, ist es aber erstaunlich unterhaltsam, die Roboter oder Kollegen in anderen Büro-Parzellen mit Objekten zu torpedieren.

Auch andere Konzepte sind derart toll auf die Vive abgestimmt, dass man schon nach Sekunden intuitiv durch die Welt hüpft: Dazu gehört z.B. der im Early-Access erhältliche Weltraum-Schießstand Space Pirate Trainer, in dem man mit vollem Körpereinsatz wie beim Lasertag durch feindliche Projektile taucht. Spiele im Sitzen, so genannte „Seated Experiences“, funktionieren ebenfalls bestens: Im einfach gestrickten Geschütz-Shooter Gunjack zielt man z.B. hochpräzise und blitzschnell mit Kopfbewegungen.

  1. Hat jemand Erfahrungen mit dem Deluxe Audio Strap?
    Die bessere Tragestabilität wäre echt von Vorteil, allerdings finde ich den Preis von 120 Euro ziemlich happig.

  2. Ich hab es schon getestet und habe mich entschlossen, ebenfalls bis zur Marktreife zu warten. Klar ist es im ersten Moment beeindruckend, aber dieser Wow-Effekt verfliegt eben auch mit der Zeit. Nicht ganz so schnell wie bei 3D, aber dennoch spürbar. Was mich an den aktuellen Lösungen am meisten stört, ist nicht mal das Fliegengitter, sondern der Taucherbrilleneffekt. Bei keiner Brille, die ich bisher ausprobiert habe (Vive, Oculus, PS VR, Gear VR) hatte ich ein komplettes Sichtfeld. Das fühlt sich zumindest für mich sehr komisch an und steht auch der Immersion im Weg. Außerdem ein großes Problem sind die Kabel. Es sind viel zu viele! Ich steig deshalb ein, sobald es sowas in ausgereift und kabellos gibt. Mag sein, dass das noch lange dauert. Das stört mich nicht.
    Ich will VR damit gar nicht schlechtreden. Wär ich noch 18 Jahre alt und würde in meiner eigenen Bude hocken, würd ich sowas sofort kaufen. Aber mit Frau, Kind und Beruf lässt sich das in dieser Form einfach nicht mehr so gut vereinbaren. Ich bin aber optimistisch, was die Zukunft angeht. In einigen Jahren gibt es dann bestimmt auch Inhalte, die über längere Zeiträume begeistern können, die Probleme mit Motion Sickness sollten weniger werden und wenn VR tatsächlich mal am Massenmarkt ankommt, wird es auch unweigerlich billiger. Alle gewinnen! =P

  3. Ich kapier überhaupt nicht, warum da manche nichtmal neugierig sind und das vorschnell abtun.
    Ich glaub zwar auch, dass es noch ein wenig dauern wird, bis sich das in der breiten Masse umsetzt - vor allem wegen fehlender leistungsstarker Hardware im Heimbereich (und die PS4 halte ich noch für zu schwach).
    Aber ich habe es selbst immer noch nicht testen können, bin aber sehr gespannt wie "mein erstes Mal" sein wird.
    Bekomme leider relativ leicht Motion Sickness.

  4. Bei VR gilt: Wer es nicht auf hatte, kann nicht mitreden. So Blöd es klingt, so einfach ist es leider.
    Das wäre, als wenn man jemandem erklären müsste, wie sich Sex oder verliebt sein anfühlt (den Vergleich hatte eine Redakteurin in irgendeinem IT-Magazin herangezogen) - bevor man es nicht auf hatte, kann man es sich nur abstrakt vorstellen und egal wieviel Fantasie derjenige hat, es kommt am Ende doch nicht an die (virtuelle) Realität heran.
    Was ich schon für Diskussionen mit Skeptikern und "kann ich mir vorstellen, is nix für mich" Leuten hatte - allesamt weggeblasen nach den ersten Minuten VR.
    VR in den 90ern hatte 45° Sichtwinkel, 15FPS und entsprechende Grafik, der Vergleich mit den heutigen (teuren) Systemen hingt genauso als wenn einer sagt "ich hatte mal einen Gameboy, ich kann mir sehr gut vorstellen, wie Playstation4-Spiele aussehen". Ich besitze ein Rift DK1 und seit wenigen Tagen das Vive aber selbst die Geräte liegen mit nur 3 Jahren Abstand bereits qualitative Welten auseinander.
    VR ist mittlerweile das, was man in Filmen wie Rasenmäherman vorgaukeln wollte. Bei Reddit hatte ein Benutzer den visuellen Vergleich zu der Hologrammszene in Prometeus hergestellt (http://www.criticalcommons.org/Members/ ... stial/view (ab 1:32)). Ich muss sagen, dass kommt dem was VR kann extrem nah. So fühlt es sich an und so sieht es auch aus.

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