Spaßbremse gegen Bares
An dieser Stelle eine nachträglich hinzugefügte Information zu den Downloadinhalten (DLC), die uns Sega vor der Veröffentlichung des Spiels auch auf Nachfrage nicht hat zukommen lassen. Dass entsprechende Inhalte auf Takayukis Handy, also dem zentralen Menü, angezeigt werden, ist dabei verschmerzlich, da sich das Icon an dieser Stelle nahtlos in die Spielwelt einfügt. Zudem erhält man mit einem der drei momentan käuflich erhältlichen DLC-Pakete Gegenstände, mit denen man das Büro des Detektivs schmücken kann. Auch das bereitet keine Kopfschmerzen.
Ganz anders sieht es jedoch mit zwei weiteren Paketen aus, über die man jeweils zehn Tickets erhält, welche das Spielen des erwähnten Dice & Cube ermöglichen. Verschiedene Kurse des Minispiels kosten dabei unterschiedlich viele Tickets (der erste bereits drei) und selbstverständlich erhält man Tickets auch während des normalen Spielens. Deren Anzahl ist allerdings begrenzt – und zwar so stark, dass man spürbar zum Kauf der Downloadinhalte gedrängt wird. Es gibt zwar ein Ticket, welches unbegrenzten Zugang ermöglicht, das muss man sich allerdings über sechs Gutscheine erst erspielen. Und das dauert eine lange Zeit, verlangt das Meistern sehr anspruchsvoller Herausforderungen sowie zunächst das Aufspüren derselben, denn
Zusätzlich enthält eins der Ticket-Pakete außerdem Rahmen zum Verbessern der Drohnen. Inwiefern diese sich von anderen im Spiel erhältlichen Rahmen unterscheiden, konnten wir nicht ausführlich testen, doch auch hier handelt es sich um Inhalte, die verschiedene Vorgänge abkürzen und damit ins Spieldesign eingreifen. Abgesehen davon dienen die auf besondere Art gestalteten Rahmen dieses Pakets aber hauptsächlich dem Individualisieren der Drohne, was für sich genommen ein vertretbares Eingreifen ist.
Nimm die Beine in die Hand!
Das zum Vergnügen, so weit man in Sachen Minispiele davon sprechen kann. Der bittere Ernst erwartet Takayuki selbstverständlich auf den Straßen, wo er sich ständig gegen angriffslustige Ganoven zur Wehr setzen muss. Wie gesagt: Der ganz große Kämpfer ist er nicht. Er bewegt sich anfangs recht langsam und richtet wenig Schaden an – er soll schwächer sein als Kazuma, was dadurch unterstrichen wird, dass ihm beim Kämpfen im Rahmen der Handlung häufig Begleiter zur Seite stehen. Anders als sein Vorgänger trägt er außerdem „tödliche“ Wunden davon, wenn er von einer Kugel oder von Messern getroffen wird. Diese Wunden verkürzen seinen Lebensbalken dauerhaft, was nur ein Besuch beim Arzt oder der Einsatz eines teuren Erste-Hilfe-Pakets rückgängig machen kann, und dort knifflig wird, wo man während einer längeren Mission plötzlich kein Paket mehr parat hat.
Für zusätzlichen Druck sorgt nicht zuletzt die Polizei, denn lässt man sich in den Zufallskämpfen auf Kamurochos Straßen zu viel Zeit, kommt jetzt eine Patrouille angefahren. Ist der Staatsgewalt nach zehn Jahren Yakuza-Schlägereien
also endlich aufgefallen, dass es in Kamurocho ein Problem gibt… Will man nicht im Gefängnis landen, sollte man dann jedenfalls die Beine in die Hand nehmen und weglaufen. Das ist ebenfalls eine gelungene kleine Ergänzung.
Allerdings: So richtig schwach ist Takayuki unterm Strich eben doch nicht. Hat man erst mal einige seiner Fähigkeiten entwickelt, hat er ja vor allem akrobatisch eine Menge auf dem Kasten. Er springt dann von Wänden ab oder über Feinde hinweg, führt noch im Sprung mächtige Finisher aus u.v.m. Weil die Kämpfe eine so große Rolle spielen, mag das spielerisch notwendig sein. Es wird über Takayukis Yakuza-Vergangenheit auch gerade noch plausibel erklärt. So richtig passen seine übermäßig artistischen Manöver aber nie zur Figur.
Alte Stärke, neue Schwäche
Dennoch: Unabhängig vom logischen Zusammenhalt habe ich mit dem ebenso vertrauten wie spektakulären Kampfsystem viel Spaß! Immerhin drischt man lieber nicht blind drauflos, sondern muss leichte und schwere Angriffe sinnvoll variieren sowie ankommende Attacken rechtzeitig abwehren oder ihnen ausweichen. Wichtig ist außerdem das Aufladen der EX-Ladung durch Wirkungstreffer. Die benötigt Takayuki nämlich –
Serienkenner nicken wissend – zum Ausführen der Finisher oder dem allgemeinen Verstärken aller Aktionen.
Alte Schwächen übernimmt Judgment aber ebenfalls, denn relativ träge Bewegungen sorgen erneut dafür, dass man manche Aktionen nicht genau genug ausführen kann. Gerade das coole Wandlaufen funktioniert nicht zuverlässig. Finisher werden zudem wie separate Filme nicht unbedingt dort inszeniert, wo sie tatsächlich stattfinden, weshalb man sich im Anschluss oft neu orientieren muss, was im Zusammenspiel mit einer ohnehin mangelhaften Übersicht frustrierend sein kann. Spätestens wenn Takayuki Begleiter zur Seite stehen, geht der Überblick gern flöten, in Innenräumen sowieso. Umso seltsamer scheint mir die Entscheidung, eine Vielzahl der wichtigen Prügeleien in ausgesprochen engen Bereichen zu platzieren.
Ein zweischneidiges Schwert sind schließlich die starken Tränke, welche man herstellen und jederzeit einnehmen darf. In dem Zusammenhang ist es natürlich praktisch, dass man bis zu drei Inventargegenstände auf das Steuerkreuz legt, um sie schnell zu aktivieren. Weniger durchdacht ist allerdings, dass Takayuki sowohl durch die Tränke als auch das Einnehmen von Alkohol ausgesprochen mächtig wird. Selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad sind manche Kämpfe dann geradezu banal – wer sich auch nur halbwegs Zeit zum Erledigen optionaler Aufträge nimmt, hat ja weder Geld- noch Ressourcen-Sorgen. Hinzu kommen Bosskämpfe, die man durch das Aneinanderreihen ganz bestimmter Aktionen spielend leicht gewinnt. Die Balance stimmt hier einfach nicht.
Nachdem ich die letzten Tage selbst einige Stunden in Judgment verbracht habe, sehe ich mich gezwungen, nochmal die Abwertung wegen den kaufbaren Spielpässen aufzugreifen.
Ich kann mit Sicherheit behaupten, dass sich unendlich viele Spielpässe sammeln lassen, ohne einen Cent auszugeben. Für diese Erkenntnis habe ich keinen Guide benötigt und kann inzwischen ohne den Freipass so oft Dice and Cube spielen, wie ich will.
Die unendlichen Quellen, die ich während des Spielens gefunden habe:
Als Drop in Kämpfen
Okay, dieser Punkt ist mehr dem Zufall überlassen, aber ab und zu fällt ein Spielpass auf den Boden.
Als Preis im Casino für meine Pokergewinne
Wer Spaß an Blackjack oder Poker hat, bekommt hier recht günstig Spielpässe als Preise für die Jetons. Wer mit den Kartenspielen nichts anfangen kann, kann auch einfach Jetons für ingame-Geld kaufen und dann in Pässe umtauschen. Die Kosten kann man mit den Gewinnen von VR Paradise wieder decken.
Als Preis für jeden perfekten Durchgang (10 Homeruns) vom Challenge-Kurs Globaler Goliath St. 3 im Batting Center
Damit habe ich eben erst 10 Spielpässe am Stück innerhalb weniger Minuten erspielt. Ob wirklich ein perfekter Durchlauf nötig ist, oder ob auch ein anderer Kurs funktioniert, habe ich nicht getestet.
Jedenfalls kann man hier mega easy Spielpässe ohne Ende farmen.
Kritik an den angebotenen Mikrotransaktionen ist richtig und wichtig. Die Begründung für die Abwertung kann ich jedoch nicht nachvollziehen. Niemand wird ohne den Echtgeld-Kauf von Spielpässen von Dice and Cube ausgeschlossen.
Ich bin ja mal gespannt ob sie dann auch bei Yakuza (7) ein einsehen haben und deutsche Untertitel anbieten. Fuer viele Spiele reichen meine lala Englischkentnisse (bspw Persona" Disgaea) aus. Aber bei Yakuza verbringe ich bald mehr Zeit in Übersetzung Apps als im eigentlichen Spiel. Hinzu kommt das idR die deutsche Übersetzung eh näher an der Japanischen ist. Scheint aktuell bei Judgment auch der Fall zu sein?
Iwie kommen mir die Kämpfe in Judgment deutlich leichter vor als in der Yakuza Reihe. Ein kurzer Abstecher in Yakuza 6 bestätigt diesen Eindruck. Strassenkämpfe okay. Aber in Judgment sind sie durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad (der höchste Schwierigkeitsgrad ist gemeint) wirklich eher nervig. Bin jetzt bei ca 7 Spielstunden.
Ich habe aktuell 27 Spielstunden auf dem Konto und 6 von 12 Kapiteln abgeschlossen, nachwievor bin ich begeistert von Judgement, vor allem die Nebenfälle sind teilweise sehr amüsant und die Hauptgeschichte ist richtig gut Nebenbeschäftigungen wie z.B. Freundin daten oder feindliche Gangmitglieder verprügeln kann man eigentlich getrost links liegen lassen, dafür ist das VR Center sehr unterhaltsam und ne`Menge Kohle ist dort auch zu holen
Judgement ist nicht frei von Fehlern, das lässt sich aber verschmerzen.
Bei Judgement sind sie auch viel zu eintönig. Sega macht hier den gleichen Fehler wie alle japanischen Studios: Weiß man nicht mehr weiter oder ist man technisch am Limit angelangt, dann kommt der Effektkleister drüber und alles wird maßlos übertrieben.
Nein, ein Yakuza ist es leider nicht. Die Story ist nicht tief genug, die Charaktere teilweise zu aufgeweicht, die Kampfstile und das Upgrade-System unattraktiver und die neuen Elemente sind oft mehr Spielzeitstreckung als wirklich gelungene Ergänzung.
Yakuza: Kiwami 2 bleibt für mich die Gameplay-Referenz und Yakuza 0 die erzählerische. Judgement ist weit irgendwo dahinter.