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Millennia im Test: Der Kampf gegen Civilization 6 – ist ein Sieg drin?

4X-Strategiespiele, schön rundenbasiert und mit viel Tiefe? Da gibt’s eben nix von Ratiopharm, dafür aber von Firaxis. Sid Meiers Spielschmiede in Baltimore hält sowohl in den rundenbasierten Kampfspielen mit XCOM 2 als auch mit dem Global-4X-Kracher Civilization 6 den Thron besetzt. Nun schickt sich ein anderes Strategie-Schwergewicht an, mal einen Konter zu fahren: Paradox Interactive, bekannt für ihre beinharten Strategiespiele wie Hearts of Iron und Europa Universalis wollen den Spitzenreiter angreifen – mit Millennia. Was hat die neue 4X-Hoffnung zu bieten? Das verrät der Test.

© C Prompt Games / Paradox Interactive

Millennia: Ein holpriger Start
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Das bekannte Civ-Bild bietet auch Millennia: Eine Stadt, ein paar Einheiten und der Wunsch, sich zu einem Imperium zu entwickeln. © 4P/Screenshot
Zuerst einmal: Keine gute Grafik! Optisch stinkt Millennia gegen das fast acht Jahre alte Spiel deutlich ab. Zwar geht die Übersichtskarte noch als solche durch – eben übersichtlich – aber was sich die Entwickler beim Kampfbildschirm gedacht haben, weiß der Strategie-Teufel. Hier wäre sicher ein wenig mehr möglich gewesen, hätte sich Millennia mit dem Release noch ein wenig Zeit gelassen. Das wäre auch wegen des Balancings eine gute Idee gewesen, denn einige Spielmechaniken sind derart vogelwild übertrieben, dass es hier Neulinge im Genre oder Leseunwillige, die keine Lust auf 60 Minuten Lektüre vor dem Spielstart haben, schonmal sauber aus der Bahn räumt.

 

So ist beispielsweise die Domäne (Erklärung kommt noch) „Wilde Jäger“ derart overpowert, dass die sprichwörtliche Linde rauscht. Denn damit können Spieler nicht nur jede Menge hochwertige Nahrung in Form von Fleisch für ihre Hauptstädte einsammeln, sondern auch noch durch Freischaltung im Domänenbaum Kulturpunkte dafür einsacken. Und das ist eine der stärksten Währungen, die es im Spiel gibt. Wer alle paar Runden einen Kulturbonus einsetzen kann, hat schnell einen deutlichen Vorsprung herausgespielt. Der Verdacht liegt nahe, dass es weitere Domänen gibt, die deutlich zu stark ausfallen, andere wirken etwas zu schwach auf der Brust, um zu überzeugen. Gibt es denn auch etwas Gutes über das Spiel zu sagen, werden sich einige jetzt fragen: Ja, allerdings!

 

Frische Ideen im 4X-Geschehen

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In neue Zeitalter gelangen Nationen ausschließlich durch Forschung. Wissen ist also das Grundnahrungsmittel für den Erfolg. © 4P/Screenshot
Damit es nicht zu langweilig wird, das Wichtigste in Kürze. Es gibt viele Parallelen zu Civ 6. Die wichtigsten Unterschiede: Der Spieler kontrolliert Regionen mit einer Hauptstadt und baut die Umgebung dann aus. Plantagen, Jagdlager, Holzfäller – je nach Untergrund (Grasland, Ebene, Sumpf, Wald und einiges mehr) lassen sich Ausbauten anlegen, die aber zum Teil erst im Lauf des Spiels erforscht werden müssen, so gibt es Minen erst im Zeitalter des Eisens. Damit Städte wachsen, braucht es viel. Zu Beginn nur Nahrung, kommen bald Unterkunft, Luxuswünsche, das Verlangen nach Kunst, Religion und Bildung dazu, im späten Spiel noch Energie und Ideologien. Dabei helfen spezielle Rohstoffe auf den Geländefeldern, etwas Reis, Flachs oder Wild, auch Eisen oder Marmor sind möglich. Sie alle haben im späteren Spiel gute Eigenschaften, die man dann meist auch dringend braucht.

 

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Das Baumenü wächst mit jeder abgeschlossenen Forschung immer weiter an. Das richtige Gebäude im richtigen Moment zu bauen, ist daher bei so viel Auswahl gar nicht so leicht. © 4P/Screenshot
Größter Unterschied zu Civ: Die Zeitalter sind nicht alle festgelegt und kommen innerhalb vorgegebener Runden, sondern sie werden erforscht. Wer als erster von der Steinzeit in die Bronzezeit vordringt, erhält einen Bonus: Innovationspunkte, neben Kultur die zweite starke Währung im Spiel. Sind 100 Punkte gesammelt, ist es eine Frage der Zeit, bis das Spiel einen nützlichen Bonus spendiert. In vielen Zeitaltern gibt es aber mehr als eine Alternative. So kann ein Spieler, wenn er als Erster soweit ist, statt ins Zeitalter des Eisens auch in das der Helden vordringen, mit Helden Quests lösen und so wertvolle Punkte abgreifen. Oder statt ins Zeitalter der Könige in das der Monumente gelangen, das sich ebenfalls ganz anders spielt als das Standard-Zeitalter der Ära. 

 

 

Das ist unbestritten eine coole Idee, hat aber einen kleinen Haken: Ohne Wissen geht nix! Tatsächlich müssen Spieler von Beginn an in ein Wettrennen um Wissen eintreten, wenn sie eine Chance haben wollen, jemals als Erster das nächste Zeitalter für alle Nationen festzulegen. Der schnelle Ausbau von Wissensquellen ist also Pflicht und schränkt die eigentliche Idee vom freien Spielen doch empfindlich ein. Momentan sind die Vorteile, das Zeitalter-Rennen für sich zu entscheiden, einfach zu gut, um es nicht zu tun.

 

Domänen und jede Menge Punkte

Was gibt es sonst Neues? Jedes zweite Zeitalter können sich Spieler eine neue Domäne aussuchen. Die hängt von einem der vielen Punktesysteme des Spiels ab. So sind die schon erwähnten Wilden Jäger an Erkundung gekoppelt, man braucht also Erkundungspunkte, um Fähigkeiten dieser Domäne freizuschalten. Es gibt aber auch Domänen für viele andere Punktearten: Für Kriegsführung, Ingenieurswesen, Kunst, Diplomatie und andere. Diese Punkte lassen sich auf unterschiedliche Arten sammeln. Am einfachsten in der Regel durch Gebäude in den Hauptstädten. 

 

 

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In diesem Menü können Spieler ihre Arbeiter überblicken und bei Bedarf umverteilen. Mehr als 200 Prozent Nahrung zu sammeln, ist beispielsweise nicht sinnvoll, da ist es besser, einen Arbeiter in die Produktion zu schicken. © 4P/Screenshot
So bringt zum Beispiel ein Wachturm nicht nur eine Attacke auf Gegner, sondern auch einen Erkundungspunkt pro Runde. Zum Bauen außerhalb der Städte sind Verbesserungspunkte nötig, die durch Ausbauten in und um die Stadt entstehen, beispielsweise liefert eine Lehmgrube Produktion für die Stadt, aber eben auch einen Verbesserungspunkt. Die Kunst besteht darin, immer genug zu haben, um jeden Arbeiter in der Stadt (Arbeiter = Einwohner) sinnvoll arbeiten zu lassen, also auf einem ausgebauten Geländestück in der Region.

 

 

Es gilt also schon früh, sich für einen Kurs zu entscheiden, dem man mit seiner Nation folgen will (Nationen haben übrigens keine Unterschiede zueinander, sind also reine Geschmackssache). Und der hängt von der Startregion ab. Bei vielen Ebenen und Wild lohnt sich der Pfad der wilden Jäger; ist mehr Grasland vorhanden und dazu noch Nutzpflanzen wie Weizen, Reis oder Oliven, kann ein anderer Weg besser sein. Vielleicht bieten sich hier der Weg der Plünderer, der Olympioniken oder der Gottkönig-Dynastie an. Hier ist aber Einlesen gefragt: Bis man die Grundprinzipien verstanden hat, dauert es schon eine Weile.