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Monster Hunter Wilds im Test: Alles zum Endgame und unsere finale Wertung

Mit Monster Hunter Wilds will Capcom die Reihe in die Open World bringen. Ob das klappt? Verrät unser Test zum Spiel.

Ein Screenshot aus Monster Hunter Wilds mit Gemma davor.
© Capcom / Adobe Photoshop [M]

Monster Hunter Wilds TEST - Eine Neuerung verändert alles!

Wie gut das neue Monster Hunter Wilds von Capcom ist, seht ihr in unserem Test-Video!

Immer feste druff

Habt ihr euch dann erfolgreich bewaffnet – bei Unentschlossenheit im Idealfall nach einem Besuch im wie immer praktischen Trainingsbereich – geht es endlich ans Eingemachte, will sagen: Zur Jagd. Hier zieht Capcom alle Register und zeigt schon bei der ersten Begegnung mit einem Chatacabra, warum sich die Monster Hunter-Reihe zu einem derart beliebten Schwergewicht gemausert hat. Tatsächlich sogar im wortwörtlichen Sinne, denn hier kracht, wummst und brettert es, was das Zeug hält.

Meine Angriffe gegen Kopf, Schweif, Flügel oder andere Extremitäten der Monster warten mit wuchtigem und befriedigendem Trefferfeedback auf und dank des neuen Wunden-Systems sogar noch mehr und vor allem kontrollierter. Halte ich die linke Schultertaste gedrückt, erscheint ein Fadenkreuz auf dem Bildschirm und ich kann bewusst auf verursachte Wunden zielen, ohne dabei jedoch zu viel Hilfe vom Spiel zu erhalten. Das Treffen von einzelnen Punkten ist nicht immer ein Zuckerschlecken, gerade, wenn das Monster herumzuckt, nach hinten weicht oder abhebt.

Treffe ich trotz aller Widrigkeiten, verursache ich erhöhten Schaden und werde mit zusätzlichen Materialien belohnt, bringe das Monster unter Umständen sogar zum Taumeln oder auf den Boden. Das Jagdhorn profitiert von dieser Neuerung besonders, kann ich doch nach einem erfolgreichen Treffer ein kurzes Solo spielen und schon einmal die nächsten Noten aufreihen. Vor allem aber hinterlassen diese Manöver sichtbare Spuren: Zerfledderte Flügel, zerbrochene Hörner und fette Narben verkünden von der Schlacht zwischen mir und dem Monster.

Das macht die Begegnungen noch immersiver und authentischer, die Kreaturen fühlen sich wie tatsächliche Lebewesen an, die trotz ihrer Größe und ihren scharfen Klauen verwundbar und besiegbar sind. Ein Meisterstreich Capcoms, der die ohnehin schon genialen Kämpfe aus Monster Hunter World für mich in Wilds noch besser, aber nie zu leicht macht. Gerade im späteren Verlauf dürft ihr euch nämlich wieder auf harte Herausforderungen freuen. Und das Drumherum mit dem Nutzen der Umgebung für fallende Felsen oder Rankenfallen sowie die gut lesbaren Angriffe der Monster sind weitere Rädchen im wunderbar geölten Getriebe.

Doppelt hält besser

Ebenfalls neu: Der Waffenwechsel unterwegs, denn neben meiner Primärwaffe kann ich jetzt noch ein weiteres Mordwerkzeug mit auf die Jagd nehmen, um im Kampf flexibler zu bleiben – und das ist eine ganze Ecke nützlicher als ich zunächst dachte. So kann ich beispielsweise mit zwei verschiedenen Affinitäten losziehen, um auf mehr Eventualitäten vorbereitet zu sein. Oder ich tausche mal schnell das Mordwerkzeug aus, damit ich den Wetzstein nicht brauche. Und das Beschwören von Buffs mit einem Jagdhorn, während man zum Kämpfen ein anderes nutzt, ist ebenfalls unheimlich praktisch.

Zwar gestaltet sich der tatsächliche Tausch etwas umständlich, weil er nur auf dem Rücken des Saikrii möglich ist und eine weitere Eingabe erfordert. Doch es lohnt sich ohnehin, das treue Reittier immer wieder heranzuholen, um in Ruhe die Waffe zu schärfen oder sich gepflegt einen Heiltrank hinter die (hoffentlich starke) Rüstung zu römern. Womit ich bei der nächsten, überaus gelungenen Neuerung angekommen wäre. Obwohl… so neu ist die in Wirklichkeit gar nicht.

Rasante Reitvögel

Denn auch wenn Monster Hunter Wilds sich deutlich stärker an World als an Rise orientiert, feiern mit den Saikriis in gewissem Sinne die Palamutes in einem neuen Gewand ihr Comeback: Statt auf Hunden seid ihr nun auf Laufvögeln unterwegs, die optisch ein wenig an die Chocobos aus Final Fantasy erinnern, allerdings nicht nur rennen, sondern auch springen und gleiten können. Das macht die Jagd schneller und mobiler – ein dicker Pluspunkt und dringend notwendig in den großen Gebieten.

Endlich laufe ich mir nicht mehr die Füße wund, kann flüchtenden Monstern auf den Fersen bleiben und sie gegebenenfalls währenddessen attackieren und behindern. In Worlds sah das oft anders aus, kam ich doch erst beim Monster an, als es friedlich in seinem Nest schlummerte, nur, um dann unschön von in seinem Gesicht explodierenden Fässerbomben geweckt zu werden. Und auch das Sammeln von Kräutern oder Käfern ist dank der Hakenschleuder entspannt vom Rücken des Saikrii möglich – sehr angenehm.

Im Gegensatz zu den Palamutes greifen die Reitvögel aber nicht in den Kampf ein, sie sind also ein Hybridmodell. Dafür lässt sich ein Absprung vom Saikrii dafür nutzen, auf dem Monster zu landen und es für kurze Zeit zu reiten, um Schläge von oben auszuteilen, inklusive einer mächtigen Abschluss-Kombo. Dass sich auf dem Rücken des Saikrii jegliche Gegenstände konsumieren und auch die Waffe schärfen lassen, erwähnte ich ja bereits. Zu leicht wird es deshalb aber nicht, denn ich muss Vorsicht walten lassen, um nicht beim Aufsteigen von einem Monsterangriff getroffen zu werden.