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Monster Hunter Wilds im Test: Alles zum Endgame und unsere finale Wertung

Mit Monster Hunter Wilds will Capcom die Reihe in die Open World bringen. Ob das klappt? Verrät unser Test zum Spiel.

Ein Screenshot aus Monster Hunter Wilds mit Gemma davor.
© Capcom / Adobe Photoshop [M]

Monster Hunter Wilds TEST - Eine Neuerung verändert alles!

Wie gut das neue Monster Hunter Wilds von Capcom ist, seht ihr in unserem Test-Video!

Was bietet das Endgame?

Wir schreiben den 28. Februar, Monster Hunter Wilds ist offiziell erschienen – Zeit, über das Endgame zu sprechen. Während die meisten Franchise-Fans wohl schon längst zugeschlagen haben – egal, ob per Vorbestellung oder heute bei ihrem Elektronikfachmarkt – warten einige von euch vielleicht noch Einschätzungen des langfristigen Spielspaßes ab. In den folgenden Absätzen verrate ich euch deshalb, was euch im Endgame erwartet, es folgen natürlich Spoiler.

Neue Aufgaben, Nebenmissionen und Monster: Habt ihr die Credits gesehen, ist die Geschichte von Monster Hunter Wilds noch nicht vorbei. Ihr bekommt neue Hauptquests vorgesetzt, in denen ihr größere Bedrohungen jagen müsst als zuvor, hinter denen sich einige bekannte Monster aus den Vorgängerspielen verstecken. Welche das genau sind, verraten wir euch in unserer großen Monster-Übersicht, ihr könnt euch aber natürlich auch einfach überraschen lassen.

Ein Kritikpunkt: Der zweite Teil der Hauptmissionen endet sehr überraschend, plötzlich und auch ein wenig früh. Auf einmal sind die roten Aufgaben dann einfach vorbei und Capcom schmeißt mich in den Rest des Endgames mit den unausgesprochenen Worten: „Den Spaß musst du dir jetzt schon selber suchen.“ An diesem Punkt bin ich nach rund 40 Stunden angekommen, was auf den ersten Blick nach wenig Inhalt für ein Monster Hunter-Spiel aussieht.

Mehr wäre mehr gewesen

In Sachen Herausforderung geht es nicht unbedingt nahtlos weiter, die wiederkehrenden Monster sind aber angemessen stark und mit verbundenen Augen kommt ihr sicherlich nicht durch. Zum Vergleich: Die letzte Story-Quest vor den Credits hat drei Sterne, die letzte Hauptmission sieben, bei den Hauptmissionen geht es immerhin bis zu sechs hoch (zwei gehärtete Monster besiegen). Dabei ist die Varianz an zusätzlichen Kreaturen geringer als während der Story und hätte für mich persönlich auch noch etwas breiter ausfallen können.

Zwar werden eure Fähigkeiten mit den gehärteten Monstern (stärkere und zähere Varianten mit Narben, die speziellen Loot bieten) und den rasenden (infizierte Kreaturen, die besonders aggressiv sind und ebenfalls andere Materialien abwerfen) noch einmal neu auf die Probe gestellt. Doch mir fehlt vor allem ein Äquivalent zu den vielen Drachenältesten aus Monster Hunter World, mit denen von den im Endgame dazustoßenden nur der Gore Magala überhaupt mithalten kann.

Vermutlich soll diese Lücke von den Spitzenprädatoren ausgefüllt werden, aber ein bisschen mehr Vielfalt durch wiederkehrende Monster hätte ich mir hier schon gewünscht. Das gilt insbesondere mit einem Blick auf die Zukunft: Bislang hat man als Titel-Update für Anfang April den Mizutsune sowie nun ein „Monster mit formidabler Stärke auf einem Level oberhalb der Gehärteten“ und „ein weiteres herausforderndes Monster“ angekündigt, wobei unklar ist, ob mit letzterem bereits Mizutsune gemeint ist, oder nicht. Das nächste Update folgt dann erst im Sommer.

Bekämpfen könnt ihr die genau wie den Rest der Monster-Riege übrigens nicht nur in den normalen Gebieten, sondern auch im Klauenriss, der wie die Arena in den vorherigen Spielen funktioniert. Hier gibt es allerdings lediglich einen Zaun, den ihr vorübergehend hochziehen könnt, was besonders praktisch ist, wenn ihr euch mit zwei Viechern gleichzeitig herumschlagen müsst. Ein netter Spielplatz abseits der verwinkelten Regionen, bei dem Monster Hunter Wilds noch schneller zum Punkt kommt.

Zurück in die Schmiede

Langfristig motivieren sollen neben den Monstern natürlich auch die schicken Rüstungen und Waffen, die ihr nach Abschluss der Story schmieden könnt. Bis zur Seltenheits-Stufe 8 geht die Ausrüstung im Endgame und benötigt einige seltene Materialien, was euch je nach Motivation durchaus für eine ganze Weile bei der Stange halten kann. Neben den normalen Mordinstrumenten gibt es nun auch die sogenannten Artian-Waffen, die aus speziellen Materialien von gehärteten Monstern hergestellt werden.

Außerdem bietet jede High Rank-Ausrüstung mindestens einen Slot, in den ihr Dekorationen einsetzen könnt. Die sind bereits aus vorherigen Spielen bekannt und gewähren zusätzliche Buffs: Von einer simplen Erhöhung des Angriffs über reduzierte Dauer von Betäubungen bis hin zu einem Schutz gegen Gestank ist alles mit dabei. Wie üblich erhaltet ihr zufällige Dekorationen für den Abschluss von Quests, könnt diese allerdings auch beim Schmelztiegel generieren.

Ein Screenshot aus Monster Hunter Wilds.
Schmiedet ihr eine mächtige Waffe mit einer elementunabhängigen Affinität, kommt ihr allein damit schon ziemlich gut durch das Endgame. Credit: Capcom / 4P Screenshot

Dabei gibt es zwei unterschiedliche Methoden: Dekorationen der Seltenheit 3, die einen einzigen Bonus der Stufe 1 verleihen, könnt ihr gezielt herstellen und müsst dafür andere aufgeben. Wollt ihr allerdings stärkere Dekorationen bekommen, kommt erneut der Zufallsfaktor ins Spiel und ihr müsst ganz schön viele einsetzen, um den Vorgang überhaupt starten zu können. Für perfekte Sets ist also immer noch der allseits bekannte Grind nötig.

Was diesen weniger schlimm macht, aber auch gleichzeitig die langfristige Motivation schmälert, ist der Umstand, dass sich die jetzigen Herausforderungen auch locker ohne optimales Setup erledigen lassen. Schmiedet euch eine möglichst starke Waffe und Rüstung und packt einige beliebige Dekorationen in eure vorhandenen Slots, dann solltet ihr mit allem fertig werden, was Monster Hunter Wilds derzeit zu bieten hat. Wer also nicht für den Grind selbst spielt, dürfte für Franchise-Verhältnisse überraschend früh alle relevanten Ziele erledigt beziehungsweise platt gemacht haben.