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Pillars of Eternity 2: Deadfire (Rollenspiel) – Schatzkiste voller Abenteuer

Vor drei Jahren konnte Pillars of Eternity als Rollenspiel alter Schule begeistern, indem es an die Qualitäten von
Klassikern wie Baldur’s Gate sowie Planescape Torment anknüpfte und diese um eigene Ideen bereicherte. Auch wenn es bei den Kämpfen hakte: Heraus kam ein wunderbar erzähltes Abenteuer mit tollen Charakteren, interessanter neuer Spielwelt sowie epischem Fantasyflair. Jetzt ist der Nachfolger erhältlich, der von 33.614 Unterstützern mit satten 4,4 Millionen Dollar finanziert wurde. Wie sich Pillars of Eternity 2: Deadfire auf dem PC präsentiert, verrät der Test.

© Obsidian Entertainment / Red Cerberus / THQ Nordic / Versus Evil

Politische Fraktionen unterstützen

Hinzu kommen ja die Beziehungen zu den politischen Fraktionen, die auch in einem Diagramm mit Zahlen visualisiert werden: Es gibt nicht nur fünf große Parteien mit dem Stamm der Huana, der Stadt Neketaka, den Piraten der Príncipi sowie den zwei Handelsgesellschaften, sondern auch kleinere Verbündete wie einzelne religiöse Orden oder Häfen und fast neutrale wie etwa spezielle Kriminelle. Schön ist, wie verflochten und differenziert diese Mächte ausgearbeitet sind, denn auch innerhalb der Hehler, Ureinwohner oder Piraten gibt es meist radikale oder gemäßigte Strömungen, die man unterstützen kann.

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Wie verhält man sich zu den politischen Auftraggebern? © 4P/Screenshot

Es ist köstlich, wenn man dabei all die Intrigen und Eifersüchteleien aufdeckt. Dabei wird man in den ersten Stunden noch von allen hofiert, bekommt also mehrere Seiten einer Strategie oder Ideologie zu hören und kann sich ein Bild machen. Sobald man erfolgreich Aufträge in eine Richtung absolviert, ergeben sich allerdings erste Konsequenzen: Gefährten verlassen vielleicht die Gruppe, manche Mächte greifen einen direkt an oder ignorieren einen. Und all das spitzt sich immer weiter zu, so dass man sich wie ein Rädchen fühlt, das andere in Gang setzen kann. Man hat das angenehme Gefühl, dass man etwas bewegen kann.

Neue Gefährten und sprechende Waffen

Ihr habt vielleicht gar keine Lust auf die sieben komplett durchbiografierten Begleiter mit ihrem eigenen Schicksal? Dann könnt ihr wie gehabt selbst Söldner in einer Taverne erstellen, bei komplett freier Volks- und Klassenwahl, die genauso wie die NSC bis zu Level 20 aufsteigen können. Das geht übrigens nahezu ohne Grind, also das ständige Abgrasen oder Bekämpfen immer gleicher Areale oder Gegner, weil man für erledigte Aufgaben, clevere Dialogführung sowie Entdeckungen neuer

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Tekehu ist ein exzentrischer Sänger, der ab und zu mit Maja aneinander gerät. © 4P/Screenshot

Gebiete ebenfalls genug Erfahrungspunkte erntet. Es gibt auch Trainer, die unabhängig vom Aufstieg für 3000 Kupfer bis zu zwei Attribute steigern.

Oder ihr könnt an bestimmten Stellen interessante vorgefertigte Gefährten mit Namen und Klasse anheuern, die nur weniger reden und keine eigene Questreihe anbieten – z.B. die unzufriedene Dienerin eines Magiers oder den arbeitslosen Barbaren in einer Taverne. Festgelegt ist nur, dass lediglich fünf gleichzeitig in eurer aktiven Gruppe dabei sein können und ihr die Zusammensetzung der anderen passiv geparkten Charaktere z.B. in einer Taverne ändern könnt. Dort dürft ihr auch alle gegen eine Gebühr neu entwickeln, falls euch die bisherigen Fähigkeiten und Talente nicht zusagen.

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Waffen und Rüstungen können verzaubert werden. © 4P/Screenshot

Es kann ja sein, dass man eine der einzigartigen seelengebundenen Waffen findet, die sogar mit einem reden, aber keiner diese zweihändige Mordaxt mit Mund wirklich gut beherrscht. Es gibt nichts Cooleres als diese intelligenten sprechenden Klingen, die ja wie Charaktere aufsteigen können! Dabei werden nicht nur mächtigere Angriffe freigeschaltet, es kann sogar zu kompletten Veränderungen kommen. Nützlich ist die komplette Neuverteilung auch, wenn man niemanden in der Gruppe hat, der sich wirklich auf Diplomatie oder Tiefblick versteht, obwohl das in den Dialogen vielleicht oft zusätzliche Möglichkeiten eröffnet. Es ist verblüffend, wie oft man eine andere rhetorische Auswahl auf Grundlage dieser Fähigkeiten bekommt, darunter auch der Bluff, das Einschüchtern oder gar wissenschaftliche Überzeugen.

  1. Hi,
    Test ist ja schon älter, aber ich habe eine Frage:
    Mir hat der erste Teil so garnicht zugesagt, obwohl ich seit 25 Jahren CRPGs und auch P&P spiele. Ich fand die Story langweilig inszeniert, das Kampfsystem schrecklick, die Charaktere eher meh usw.
    Ist POE2 anders, oder sehr ähnlich?
    Wenn sehr ähnlich, dann sehe ich davon ab, es zu probieren.
    Danke!

  2. Ich bin zwar recht spät dran, habs aber jetzt durch. Ich bin ein großer Fan von BG2 und vom ersten Pillars of Eternity. Den Nachfolger fand ich aber leider deutlich schlechter.
    Die Hauptgeschichte ist ziemlich enttäuschend, das Ende wirkt belanglos und langweilig, nicht mal einen wirklichen Endkampf gibt es.
    Zusätzlich finde ich diesen Versuch, sowas wie eine Open World aufzubauen eher als Nachteil, weil die Geschichte dadurch auf der Strecke bleibt. Es wirkt mehr wie ein Abarbeiten einer Checkliste an Aufträgen. Das verbunden mit dem ständigen hin und her fahren/laufen macht es sehr zäh. Ich glaube ich habe von 80h Spielzeit 10h nur auf den Wechsel eines Gebiets gewartet. Ganz schrecklich.
    Die Inseln erkunden bringt auch nicht viel, ein bisschen Ausrüstung, die man aber auch so zur Genüge bekommt. Nicht mal einen größeren Dungeon wie in Teil 1 gab es.
    Wie gesagt hab ich Teil 1 verschlungen und Teil 2 dann gerne gebackt. Bin aber im Nachhinein froh, dass es nur die kleinste Version war und ich das Spiel dadurch günstig bekommen habe.
    Addons habe ich nicht und werde ich jetzt auch nicht mehr anschaffen. Schon White March fand ich im Übrigen nicht mehr so gut wie das Hauptspiel.

  3. Mir gefällt es bis jetzt deutlich besser als der erste Teil. Das mit dem Schiff rumfahren auf der Weltkarte ist genau meins. Schade ist nur das, dass Crew und Schiffs Managment im Prinzip toll aufgebaut ist, aber es so einfach ist das man nach kürzester zeit eh nichts mehr verändern muss. Ich tu mich halt extrem schwer dem Setting was abzugewinnen. Nicht das ich das Karibik Setting nicht mögen würde, aber ich finde es ziemlich schwer die einzelnen Parteien und InselVölker auseinander zu kennen. Die sehen alle so ähnlich aus und werden auch nicht wirklich gut eingeführt. Das ist bei "normaler" High Fantasy mit Elfen, Zwergen usw. deutlich einfacher.
    Nach einiger Zeit geht es dann schon, aber da war der Zug für mich schon abgefahren. Die Story interessiert mich jetzt Null, ich fahre nur noch auf der Karte rum und erkunde die Welt, denn das ist für mich auch die größte Stärke des Spiels.
    Auch wenn ich jetzt viel negatives Geschrieben habe bin ich ziemlich zufrieden mit dem Spiel. Ich hatte bis jetzt trotz der vielen Negativ Punkte wirklich viel Spaß und das Game bietet jede Menge Potential um daraus zusammen mit einem Addon ein richtig rundes Erlebnis zu bieten.
    Wenn ich die ganzen Oldschool RPGS der letzten Jahre vergleiche sieht meine Rangliste im Momment so aus:
    Tyranny->Pillars 2->Divinity 2->Torment->Pillars 1

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