Von der Zeitlupe zur Explosion
Das Kampfsystem von Pillars of Eternity hatte zwar einige interessante Ansätze wie etwa die Kampfbindung oder das Flankieren, aber auch einige Probleme, die vieles konterkarierten. Es war nicht nur zu überfrachtet mit letztlich ineffizienten Möglichkeiten, sondern trotz Pause auch nicht gut genug durchschau- und kontrollierbar: Manchmal kam es zu einem Tohuwabohu und Explosionsgetümmel, oftmals zickte auch die schlechte Wegfindung. Zwar gibt es für meinen Geschmack immer noch zu viel Masse, Gebombe und Over-the-top-Magie, denn ich bevorzuge realistischere Kampfsysteme der Low Fantasy à la The Age of Decadence, auch wenn das im Vergleich zu statisch inszeniert wurde. Aber dieser Nachfolger spielt sich weniger hektisch und wesentlich taktischer, so dass es viel mehr Spaß macht, seine Aktionen zu koordinieren und unter seinen Feinden aufzuräumen.
Nicht nur weil die Charaktere jetzt den vorgegebenen Routen und Anweisungen folgen, sogar endlich selbstständig Hindernisse umgehen, sondern weil man deutlich mehr Kontrolle über das Geschehen hat. Zum einen kann man das Tempo jetzt dynamisch von langsam bis auf eine Superzeitlupe reduzieren, so dass man nicht nur die hübsch animierten Bewegungen dabei beobachten, sondern auch noch gemütlicher überlegen kann, was man denn als Nächstes tut. Das ist die ideale Umgebung für alle, die sich situativ entscheiden wollen, ob sie jetzt lieber diesen Arkebusen-, Armbrust- oer Bogenbeschuss, jenen Zauber oder diese Bombe einsetzen. Vor allem da es einige interessante Kombinationen gibt, die für große Schadensboni sorgen, wenn man etwa zuerst flankiert und dann hinterhältig attackiert, oder wenn man zuerst jemanden blendet und dann beschießt. Auch die bekannten Bindungen der Feinde im Vorfeld wirken jetzt viel effizienter – so entsteht etwas mehr Positionstreue und Ruhe, denn man darf sich ja nicht einfach aus einem Duell heraus wegbewegen, weil man dann eine zusätzliche ungedeckte Attacke erdulden muss. Und auch die verbesserte Gegner-KI nutzt diese Bindungen, das Flankieren sowie Feuern aus der Distanz!
Der neue Komfort im Kampf
Jetzt lohnt es sich auch, das Schleichen und die Magie strategischer im Raum einzusetzen: Man kann z.B. nicht nur präventiv Fallen auslegen, indem man sich unentdeckt nach vorne wagt und den Boden präpariert, sondern ganze kreisrunde Bereiche
oder Korridore mit arkanen Fallen bestücken – und in diese dann per Beschuss die Feinde locken. Das ging auch im Vorgänger, aber ist jetzt wesentlich sinnvoller. Denn im Getümmel ist selbst der Einsatz von Magie mit Friendly-Fire-Effekt endlich kein Selbstmord mehr, denn es gibt z.B. bei kreisrunden Feuer- oder Eiseinschlägen jeweils zwei Radien, wobei der äußere für eigene Kämpfer ungefährlich ist. Je intelligenter der Magier, desto breiter sind diese Kreise. Außerdem, und das ist ebenfalls sehr sinnvoll, kann man einmal fixierte Zielkreise noch während des Zauberns woanders hin bewegen, um damit den evtl. weiter gelaufenen Gegner zu verfolgen – sehr komfortabel!
Zwar erreicht man nicht die herrlichen physikalischen Wechselwirkungen oder Kettenreaktionen eines Divinity: Original Sin 2, aber jetzt gibt es auch mal mehr Interaktionen mit explosiven Fässern und man kann schonmal eine ganze Wand wegsprengen. Außerdem darf man nicht vergessen, dass die von mir kritisierte Fülle natürlich auch ihre Vorteile hat – denn das Repertoire an Nahkampf, Fernkampf und vor allem Magie, mit all ihren Beschwörungen und Zauberattacken ist so groß, dass man natürlich viel experimentieren kann. Hinzu kommen ja die Gesänge der Barden, die hier wie in keinem anderen Spiel seit Bard’s Tale ihre Renaissance feiern. Neu ist zudem, dass man Helden einmal pro Kampf „ermächtigen“ kann, damit sie entweder ihre verbrauchten Fähigkeiten auffüllen oder vorhandene kurzfristig in höherer Kraftstufe einsetzen, so dass auch Kämpfer mit ihrem Hieb viel mehr Schaden anrichten.
Dass man jetzt nur noch fünf statt sechs Charaktere befehligt, trägt vielleicht auch ein wenig zur Entschlackung bei, wird aber durch mehrere mögliche Begleit- bzw. Folgetiere wieder ausgeglichen, so dass man auch mal zu siebt kämpft. Man kann Wölfe beschwören oder Vögel einsetzen, die sich ebenfalls sehr gut als Blockierer und Binder von Gegnern eignen. Zum anderen kann man jetzt jedem Helden ganz klare Verhaltensweisen vorgeben: Einsteiger können einfache Varianten wie „aggressiv“ oder „defensiv“ einstellen , Experten können ganze Befehlsketten inklusive einzelner Manöver wie etwa der Heilung ab einer bestimmten Verwundung etc. wie in einem Editor festlegen. Ihr wollt alles selbst managen? Dann deaktiviert einfach die Gruppen-KI und nach jeder Aktion wartet der Charakter, schlägt nicht mal mehr selbst zu. Obsidian Entertainment kann zwar nicht alle Probleme aus der Welt schaffen, weil die Gefechte auf demselben pausierbaren Echtzeit-System sowie Zauberrepertoire beruhen, aber diese Kämpfe machen jetzt Laune.
Habe die PS4 Version (Ultimate) gespielt.
Leider unspielbar, durch die andauernden (z.B. Stockwerkwechsel in der Taverne) und dazu langen Ladezeiten.
hallo
weiß hier jemand wann und bo die ps4 version noch kommt?
christoph
Hi,
Test ist ja schon älter, aber ich habe eine Frage:
Mir hat der erste Teil so garnicht zugesagt, obwohl ich seit 25 Jahren CRPGs und auch P&P spiele. Ich fand die Story langweilig inszeniert, das Kampfsystem schrecklick, die Charaktere eher meh usw.
Ist POE2 anders, oder sehr ähnlich?
Wenn sehr ähnlich, dann sehe ich davon ab, es zu probieren.
Danke!
Ich bin zwar recht spät dran, habs aber jetzt durch. Ich bin ein großer Fan von BG2 und vom ersten Pillars of Eternity. Den Nachfolger fand ich aber leider deutlich schlechter.
Die Hauptgeschichte ist ziemlich enttäuschend, das Ende wirkt belanglos und langweilig, nicht mal einen wirklichen Endkampf gibt es.
Zusätzlich finde ich diesen Versuch, sowas wie eine Open World aufzubauen eher als Nachteil, weil die Geschichte dadurch auf der Strecke bleibt. Es wirkt mehr wie ein Abarbeiten einer Checkliste an Aufträgen. Das verbunden mit dem ständigen hin und her fahren/laufen macht es sehr zäh. Ich glaube ich habe von 80h Spielzeit 10h nur auf den Wechsel eines Gebiets gewartet. Ganz schrecklich.
Die Inseln erkunden bringt auch nicht viel, ein bisschen Ausrüstung, die man aber auch so zur Genüge bekommt. Nicht mal einen größeren Dungeon wie in Teil 1 gab es.
Wie gesagt hab ich Teil 1 verschlungen und Teil 2 dann gerne gebackt. Bin aber im Nachhinein froh, dass es nur die kleinste Version war und ich das Spiel dadurch günstig bekommen habe.
Addons habe ich nicht und werde ich jetzt auch nicht mehr anschaffen. Schon White March fand ich im Übrigen nicht mehr so gut wie das Hauptspiel.
Mir gefällt es bis jetzt deutlich besser als der erste Teil. Das mit dem Schiff rumfahren auf der Weltkarte ist genau meins. Schade ist nur das, dass Crew und Schiffs Managment im Prinzip toll aufgebaut ist, aber es so einfach ist das man nach kürzester zeit eh nichts mehr verändern muss. Ich tu mich halt extrem schwer dem Setting was abzugewinnen. Nicht das ich das Karibik Setting nicht mögen würde, aber ich finde es ziemlich schwer die einzelnen Parteien und InselVölker auseinander zu kennen. Die sehen alle so ähnlich aus und werden auch nicht wirklich gut eingeführt. Das ist bei "normaler" High Fantasy mit Elfen, Zwergen usw. deutlich einfacher.
Nach einiger Zeit geht es dann schon, aber da war der Zug für mich schon abgefahren. Die Story interessiert mich jetzt Null, ich fahre nur noch auf der Karte rum und erkunde die Welt, denn das ist für mich auch die größte Stärke des Spiels.
Auch wenn ich jetzt viel negatives Geschrieben habe bin ich ziemlich zufrieden mit dem Spiel. Ich hatte bis jetzt trotz der vielen Negativ Punkte wirklich viel Spaß und das Game bietet jede Menge Potential um daraus zusammen mit einem Addon ein richtig rundes Erlebnis zu bieten.
Wenn ich die ganzen Oldschool RPGS der letzten Jahre vergleiche sieht meine Rangliste im Momment so aus:
Tyranny->Pillars 2->Divinity 2->Torment->Pillars 1