Die Grundlagen stimmen schon mal – das fällt auf Anhieb auf: Meine Matches liefen sowohl auf der Oculus Quest 2 als auch auf der Rift S am PC stets technisch sauber, flüssig und fast komplett lagfrei. Und zwar dank Cross-play gegen Spieler auf sämtlichen Plattformen. BigBox VR hat seinen Titel auch für Steam veröffentlicht, mit Unterstützung für Index, Vive, Rift und WMR (eine PSVR-Umsetzung kommt später). Der für 24,99 Euro erhältliche Titel macht es Interessierten also erfreulich einfach, zusammenzufinden. Das sorgte bisher fast immer für volle Server – im VR-Bereich beileibe keine Selbstverständlichkeit! Wie im Genre üblich kämpft man bis zum letzten Spieler (bzw. bis zum letzten Dreierteam), während eine rote Todeszone in Wellen vom Rand aus das Spielfeld verkleinert.
Das generische Design in der nahen Zukunft wirkt zwar nicht gerade attraktiv und die Beschränkung auf nur einen Modus etwas strikt. Doch im Spiel erweist sich die einen Quadratmeter große Karte als tolle Spielwiese für das Prinzip. Nachdem sechs Teams mit je drei Spielern aus fliegenden Pods oder von der Plattform gesprungen sind, entfaltet sich in den angenehm charakteristischen Gebieten meist ein dynamischer Überlebenskampf.
Fly wie ein Igel
Fast überall ergibt sich ein schöner Rhythmus aus schnellen Feuergefechten und behutsamer Überbrückung der Lichtungen. Mal schnappe ich mir am Friedhof reiche Beute, liefere mir zwischen Scheunen und Heuballen haarscharfe Schießereien oder bewege mich mit meinem ausschwärmenden Team an Brücken und Industrieanlagen vorbei. Das coolste am Spiel sind die eingangs erwähnten Möglichkeiten, die Karte zu erkunden. Hier lässt sich jedes Gebäude mit intuitiven Armbewegungen erklimmen. Das klappt in der Action zwar nicht ganz so elegant und schwungvoll wie in Stormland, dort steuert man allerdings auch einen fortschrittlichen Androiden mit magnetisch haftenden Händen.
Sogar der gigantische Tower in der Mitte der Karte zählt zu den erklimmbaren Bauten, was bei mir zeitweise zu erstaunlich starker Höhenangst und schwitzigen Händen führte. Derart intensiv ist mir das in VR noch nie passiert! Wenn mir mein Unterbewusstsein doch nur glauben würde, dass es sich keine Sorgen machen muss. In Population: One kann ich schließlich jederzeit im freien Fall die Arme ausstrecken und gleite dann sanft an den gewünschten Ort. Fast wie mit einem Wingsuit also, nur deutlich langsamer.
Das Bauen nimmt nicht Überhand
Alternativ flansche ich mir einfach eine Deckungsplatte unter die Füße, während ich lässig mit einer Hand am Turm baumele. So lässt sich im Handumdrehen ein kleines Scharfschützennest bauen. Oder ich knalle auf der Flucht am Boden einfach ein paar Platten hinter mich – und schon bin ich dem Überfall des gegnerischen Teams nicht mehr hilflos ausgeliefert. Das Bauen nimmt hier zum Glück nicht Überhand, sondern bleibt ein nützliches kleines Extra, auch für Tricks wie fiese Verstecke. Einfach mit einer Hand an der Wand hochziehen und mit der anderen hinüber schießen – herrlich hinterlistig! Beim Waffen-Handling hat das Team eine praktische Mischung zwischen Arcade und etwas Realismus gefunden. Oft reichen dank eingeblendetem Zielkreuz schnelle Reaktionen aus der Hüfte. Zweihändig angelegt bekommen die Schüsse freilich mehr Sicherheit, inklusive Feineinstellungen für die automatische „Anschmiegsamkeit“ der stabilisierenden Waffenhand. Beim Nachladen sorgen zwei intuitive „Klick-Klack“-Bewegungen beider Arme für Immersion, ohne in der Hitze des Gefechts unnötig aufzuhalten. Je nach Waffe muss lediglich die grobe Richtung zum entsprechenden Magazin bzw. der Revolvertrommel passen.
Das Arsenal ohne spezielle Aufsätze oder dergleichen wirkt im Vergleich zu den Vorbildern ziemlich karg. Hier warten auf der Karte lediglich einige Bleispritzen verschiedener Seltenheit in typischen Kategorien wie Sturmgewehr, SMG oder Scharfschützengewehr. Entsprechend farbcodierte Munition ist ebenfalls enthalten. Zwischendurch klaube ich noch Schild-Batterien auf, pelle eine Gesundheit spendende Banane oder bereite den Defibrilator für eine Wiederbelebung vor. Ich will mir lieber nicht vorstellen, was meine Nachbarn sehen, wenn ich das Gerät mit ryhthmischem Rubbeln auflade und mir kurz danach eine Banane ins Gesicht schiebe.
Bei diesem Spiel war ich, nach dem was ich gesehen habe, dann doch eher enttäuscht.
Die Trailer sahen doch sehr hübsch/vielversprechend aus (surprise surprise!). Als ich dann die ersten Gameplay Videos und diese hässlichen Menüs gesehen hab, ist das Interesse dann doch sehr schnell bei mir verfolgen.
Und als ich irgendwie nur Videos gesehen hab, bei denen das Spiel (bezahlt) auf OQ2 gespielt wurde, bekam ich dann auch noch das Gefühl eines bezahlten downgrades