Das Abenteuer von Victor beginnt an einer Bahnstation. Er will seine Frau Anna treffen, ein Feuerwerk erhellt die Nacht und die Leute feiern, weil gerade der Krieg vorbei ist. Man weiß nicht genau in welcher Zeit oder Stadt man sich befindet, aber Wolkenkratzer und englische Bezeichnungen lassen eine gegenwärtige US-Metropole vermuten. Die Station erkundet man in Schultersicht, in der einiges zwar statisch, aber mitsamt der Leute, Graffito und Anzeigetafeln noch ganz solide aussieht.
Der Schrecken beginnt allerdings, sobald man sich den ersten Dialog zwischen einem Passanten und einem Veteranen anhören muss. Das liegt nicht nur an Mimik und Gestik, sondern auch am Inhalt – die komplette Situation wirkt einfach nur plump. Genauso wie der plötzliche Übergang von Luftballons und Partylaune zur Katastrophe: Kaum steigt Victor in die Bahn, gibt es einen Anschlag, Leute lösen sich brennend in Nichts auf – fast wie Streichhölzer.
…aber ein böses Feuerwerk
Zwischen Alarm und Feuer sucht Victor nach Anna, die er trotz Rauch und Sprints ohne einen Fleck auf dem sauberen Anzug findet. Nach diesem schlechten Einstieg wird man darüber informiert, dass die Regierung gestürzt, die Städte verlassen und die Endzeit angebrochen ist. Drei Jahre später kämpfen alle in einer neuen Welt ums Überleben. Die Kamera schwenkt in eine scheinbar ausgestorbene Stadt, die zumindest wie eine grob texturierte Designstudie zu The Last of Us aussieht.
Natürlich fällt der technologische Klassenunterschied zu Top-Spielen sofort ins Auge, selbst wenn man alles von den Texturen, Kantenglättung bis Schatten oder Sichtweite auf Ultra stellt und in 1920 x 1080 loslegt – gerade weil die Endzeit von so vielen namhaften Studios inszeniert wurde. Aber für so ein kleines Team von vier Entwicklern ist die Kulisse in Ordnung. Auch wenn einiges an Copy & Paste im Gelände erkennbar ist und vor allem Vegetation und Explosionen zu wünschen übrig lassen, hat man sich doch viel Mühe gegeben, auch Kleinigkeiten zu designen, zumal sich einige Animationen im Nahkampf sehen lassen können. Aber selbst wenn der Blick auf Autowracks und Hausfassaden kurz die Hoffnung schürt, dass es gleich reizvoll oder gar dramatisch wird, sorgt Victor mit seinem dümmlichen Grinsen sofort wieder für Distanz statt Identifikation.
"WIE LANGE WAR ICH WEG?!"
"Ungefähr 19 Stunden.."
Ich denke das bleibt der beste Dialog.
Im übrigen hatte das Osmanische Reich halb Südosteuropa inkorporiert - von daher wäre Potentia natürlich im Osteuropa-Thread gelandet :)
Nichts ist nutzloser als schlechte Spiele. Hab ich noch nie verstanden, warum sich kleine Studios an solche Projekte wagen, die ja nur scheitern können. Geld und Manpower hätte man da doch lieber in ein Indie-Spiel mit eigenen Ideen fließen lassen, das hätte dann wohl auch eine Daseinsberechtigung gehabt.