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Ratchet & Clank: Rift Apart (Action-Adventure) – Super Lombax Galaxy

Freunde der PlayStation 5 werden in diesem Jahr nicht gerade von exklusiven Spielen verwöhnt – falls man denn überhaupt an Sonys Konsole herankommt. Zwar konnte Returnal kürzlich hohes Gold erobern, aber der knallharte Roguelike-Shooter richtet sich eher an Hardcore-Zocker. Anders sieht es mit Ratchet & Clank: Rift Apart aus, das als Pixar-Film zum Spielen die ganze Familie anspricht. Kann Insomniac Games mit dem Action-Plattformer das zweite exklusive Highlight für PlayStation 5 servieren?

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Akrobatische Vielfalt

Es gibt eine Fülle an Bewegungen neben dem Schwingen am Greifhaken, dem Segeln per Propeller oder dem eleganten Schweben der Hover-Stiefel, mit denen man wie mit Rollerblades so richtig Tempo aufnehmen kann. Ansonsten jagt man mit Flitzkäfern in Highspeed-Kursen über Rampen (was allerdings in manchen Kursen mit Trial & Error nerven kann) oder fliegt mit einem Drachen durch die Lüfte, der Feuer speien und an bestimmten Nestern landen kann. All das setzt natürlich große Areale voraus, die man dank der hilfreichen Kartenfunktion stückweise erkunden kann – viele sammelbare Artefakte inklusive. Auch in der Bewegung sind schöne Tempowechsel angesagt, wenn man z.B. eher langsam mit den Magnetstiefeln kopfüber unterwegs ist und in Schwerelosigkeit clever abspringen muss.

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Es gibt angenehm große Areale und eine hilfreiche Karte. © 4P/Screenshot

In der Akrobatik ist ansonsten Vielfalt sowie Kombination angesagt: Mit Sprung, Doppelsprung samt Phantom Dash plus Wandlauf kann man schon einige Hindernisse überwinden. Was zunächst einfach beginnt, steigert sich aber mit den weiteren Stunden zu anspruchsvollen Herausforderungen, in denen man all das plus Dimensionssprünge verbinden muss. Dabei kann es ganz schön knackig zugehen, so dass auch Veteranen gefordert werden – einige goldene Schrauben sind auch besonders gut versteckt. Meist wird man am Ende einer dieser Jump-Run-Passagen mit Ausrüstung belohnt.

Zu schwer? Gibt es nicht.

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Saurier? Dschungel? Auch dabei. © 4P/Screenshot

Allerdings besteht kein Grund zur Panik für Einsteiger oder Spaß mit den Kids: Es gibt nicht nur mehrere Schwierigkeitsgrade, wobei geübte Spieler den dritten oder vierten wählen sollten, sondern auch eine Zeitlupe, die in allen Situationen helfen kann. Die aktiviert man ganz einfach jederzeit per Steuerkreuz, dann wird die Szene verlangsamt und man kann z.B. den kniffligen Absprung leichter meistern – danach geht es in normaler Geschwindigkeit weiter.

Möchte man seine Helden anpassen, kann man übrigens bei drei Arten von Rüstung für Kopf, Brust und Füße, die sich teilweise auf den Schaden oder die Beute auswirken, auch die Farbe ändern. Allerdings sind die spielerischen Vorteile eher gering und selbst wenn einige Outfits samt Helm ganz cool aussehen, hätte ich auf die Personalisierung verzichten können.

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Manchmal hilft nur viel Krawumm. © 4P/Screenshot

Wie in nahezu allen Spielen der PlayStation Studios gibt es vorbildliche Einstellungen hinsichtlich der Barrierefreiheit sowie zahlreiche anpassbare Steuerungsoptionen von der Zielhilfe bis zur Flugart. Apropos Steuerung: Der DualSense-Controller wird in nahezu all seinen Bereichen ausgenutzt, nach Astro’s Playroom endlich mal wieder auf alle Art: Sowohl die adaptiven Trigger als auch das haptische und akustische Feedback werden eingebunden, so dass man beim Zielen oder bei Treffern manuell justieren oder auch beim Beschleunigen etwas in der Hand spüren kann.

Was gibt es zu meckern? Wenig.

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Neben Rivet der charmante neue Star des Spiels: Kit. © 4P/Screenshot

Ich habe selten so wenig Kritikpunkte notiert. Man darf natürlich nicht vergessen, dass Insomniac Games mit dieser Reihe schon seit der Ära der PlayStation 2 viel Erfahrung sammeln konnte. Innerhalb des Spieldesigns gibt es lediglich Schwächen in einigen optionalen Aufgaben: Einmal wurde im Rahmen der Quest mit der Köchin die zweite Welle an Feinden nicht getriggert, da einige kleine Viecher der ersten Welle irgendwo am Rand vor sich hin wuselten, ohne dass ich sie gesehen hatte. Außerdem wurde einmal die Aktivierung eines Hebels nicht sofort freigegeben, sondern erst nach einem neuen Bereinigen des Levels – das waren allerdings keine Bugs mit Sackgasse, denn nach einem weiteren Versuch ging es weiter. Innerhalb der Testphase hatte ich zudem einen Absturz aus dem Spiel heraus. Allerdings sind die Speicherpunkte so dicht gesetzt, dass kein Problem mit langen Wiederholungen entsteht.

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Rätsel wie die Hologramm-Welten mit Clank sorgen für Abwechslung. © 4P/Screenshot

Diese Probleme beziehen sich zudem alle auf die Version 1.000.007 vor dem Release; den bereits jetzt verfügbaren Patch konnte ich nicht mehr in diesen Test einfließen lassen. Ansonsten kann man über einige Rennstrecken, Ratchets deutsche Stimme oder den Sinn der neuen Ausrüstung diskutieren, aber all das sind letztlich Peanuts. Ansonsten man muss schon ganz genau hinsehen, um hier und da grafische Schwächen im Texturbereich oder Glitches zu finden – meist tauchen diese nur in speziellen Kamerapositionen auf. Außerdem fallen sie innerhalb des Comic-Artdesigns nicht so negativ auf wie sie es in realistischer designten Abenteuern à la Horizon: Forbidden West. Das Spiel lief sehr flüssig, es gab nahezu keine Ladezeiten und nur ganz selten ging die Bildwiederholrate etwas runter. Wir konnten allerdings noch nicht die drei optionalen Modi ausprobieren, die sich auf die Leistung sowie Effekte wie Raytracing auswirken – auch sie waren erst Teil des oben erwähnten Patches.

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Auch die Rüstung lässt sich anpassen. © 4P/Screenshot

Der Performance-Modus soll euch zum Release 60 Bilder pro Sekunde bescheren, wobei die 4K-Auflösung dynamisch reduziert wird. Der Performance-RT-Modus wird ebenfalls mit 60fps laufen, aber zusätzlich Raytracing-Effekte bieten, weswegen die grundlegende Auflösung etwas stärker reduziert wird. Die Entwickler erklären, dass sie bei allen drei Grafikmodi (Qualität, Performance, Performance mit RT) eine „dynamische Basisauflösung nutzen, die dann einem temporalen Injektionsprozess durchläuft, um ein 4K-Bild zu erreichen“. Hierbei werden bestimmte Elemente des vorher berechneten Bildes beim aktuellen Bild erneut verwendet, bevor es am Ende hochskaliert wird. Die gleiche Technik ist auch bei Marvel’s Spider-Man: Miles Morales genutzt worden.

Kommentare

257 Kommentare

  1. str.scrm hat geschrieben: 01.06.2023 09:11 konnte man doch nur an den Rissen in die anderen Dimensionen switchen, also es wurde doch einfach nur ein anderes Level geladen
    Genau darum ging es aber, dass dieses Laden in Echtzeit passierte und du keine Ladesequenz oder ähnliches hast sondern einfach rüber in die andere Dimension gehst.

  2. aufgrund des PC-Releases muss ich diesen alten Thread auch nochmal besuchen :Blauesauge:
    kann mir da nochmal jemand auf die Sprünge helfen, warum die SSD da überhaupt so krass nötig sein soll?
    ich finde das Spiel noch immer fantastisch, habe es mehrmals durch und es ist für mich weiterhin eines der besten PS5 Spiele bisher
    mein letzter Run liegt aber schon eine Weile zurück und wenn ich mich recht erinnere, konnte man doch nur an den Rissen in die anderen Dimensionen switchen, also es wurde doch einfach nur ein anderes Level geladen
    viel beeindruckender war doch da das Kapitel in der Titanfall 2 Kampagne, in dem man jederzeit im Level switchen konnte und in 2 Realitäten gleichzeitig gekämpft hat, während sich die Gegner auch in beiden weiter bewegt haben

  3. Leon-x hat geschrieben: 30.05.2023 18:02Mal sehen wie "nötig" die PS5 SSD und Systemspeed wirklich sind.
    Es wird wahrscheinlich minimale Ladezeiten (wenn überhaupt) geben, weil die Originalsoftware auf die PC-Systeme zugeschnitten werden muss :)

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