Veröffentlicht inTests

Returnal (Shooter) – Gnadenlose Zeitschleife

Die lange Wartezeit auf ein exklusives Abenteuer für PlayStation 5 ist vorbei. Und Housemarque serviert mit Returnal ein Spiel der mutigen Art. Denn mit Stormdivers wollte man sich von der angeblich „toten“ Arcade-Action verabschieden. Doch dann legte man das Battle-Royale-Projekt auf Eis und überraschte mit einem wesentlich größeren sowie interessanteren Spiel, das Altes und Neues mit erzählerischen Ansprüchen verbinden will. Gleichzeitig richtet man sich mit dem prozeduralen Permatod an sehr geduldige Hardcore-Zocker. Ob die riskante Symbiose gelingt, verrät der Test.

© Housemarque / Sony

Sechs Biome von Dschungel bis Wüste

Die von Wildnis überwucherte Ruinen-Landschaft wird wie die Beute prozedural erstellt und verändert sich mit jedem Start, so dass man mal früher oder später auf diese Schlucht, diesen Tempel oder jene Halle trifft. Es gibt die Ansicht, dass dieser modulare Baukasten, der immer wieder gemischt wird, es den Entwicklern einfacher macht, weil sie – im Gegensatz zu linear gestalteten Welten – weniger Landschaften designen und durch den Zwang zur Wiederholung letztlich Spielzeit strecken können. Das stimmt schon im Kern, aber innerhalb dieser Methode gibt es extreme Unterschiede, was Qualität und Vielfalt im Ergebnis betrifft. Man muss sich nur die Welten zwischen Brut@l und Hades ansehen.

[GUI_STATICIMAGE(setid=90911,id=92640856)]
Hier kann man Gegenstände und Artefakte kaufen. © 4P/Screenshot

Aber Returnal setzt innerhalb dieser Spielart eine neue Duftmarke. Ich war verblüfft, wie viele unterschiedliche Areale man selbst nach zig Anläufen noch entdecken kann, wie gut sie im ausgefeilten Leveldesign verschmelzen und wie hochwertig sie designt sind – das erste „große“ Spiel von Housemarque erreicht vielleicht nicht die Pracht eines Demon’s Souls en detail, aber hat eine überraschende Qualität, was die visuelle und akustische Inszenierung betrifft, zumal es teilweise ein farbenfrohes Feuerwerk bei rasantem Tempo inszeniert.

Aber auch in Ruhe ist es ansehnlich: Man fühlt sich bei all dem exotischen Leuchten, den bewegten Pflanzen, die sich einem nähern oder einen plötzlich als Fleisch fressende Liane greifen, dem wabernden Nebel und vor allem auch den unheilvollen Geräuschen wie vor Ort. Die Soundkulisse dieses Abenteuers ist ebenso vielfältig wie großartig! Schön auch, dass der DualSense-Controller unterstützt wird. Zwar nicht auf dem vielfältigen Niveau von Astro’s Playroom, aber neben dem unterschiedlich dosierten Rumble sind u.a. auch Regentropfen spürbar und weitere Töne hörbar. Falls ihr mit Kopfhörern spielt, dürft ihr euch ebenfalls auf klasse 3D Audio freuen – obwohl sich die Unterschiede zum klassischen Surroundsound über die Anlage in Grenzen halten. All das sorgt jedenfalls für eine angenehme Präsenz in der fremdartigen Welt.

 

[GUI_STATICIMAGE(setid=90902,id=92640747)]
Lust auf Bullet Hell in Schultersicht? © 4P/Screenshot

Doch zurück zum Storytelling: Die Finnen erzählen zwar auch reduziert, aber im Gegensatz zu From Software etwas direkter – man sammelt mehr greifbare Informationen, so dass sich im Bordcomputer ein Archiv zum Stöbern sowie langsam ein Mosaik aus Daten bildet. Natürlich kann man nicht bei jedem Anlauf etwas Neues finden, zumal es ja keine Dialoge mit NSC gibt und der eine Spieler vielleicht nur fünf, der andere zwanzig oder gar fünfzig Anläufe bis zum Sieg gegen den ersten Boss benötigt – erst danach öffnet sich ein weiteres der sechs Biome, erst danach gibt es permanente Boni wie einen zweiten Ausrüstungsplatz und frische Erkenntnisse zur Geschichte. Es gibt also einige erzählerische Leerlaufphasen, das ist kein flüssig erlebbarer Science-Fiction-Thriller, zumal es nur einen Schwierigkeitsgrad gibt und keinen ultraleichten „Story Modus“. Aber man wird für seine Erkundungen und Leistung belohnt, erfährt mit jedem Run etwas mehr: Zum einen trifft man auf seine eigenen Leichen und hört in Audiologs, was eine „frühere“ Selene über die tragische Situation dachte; alles übrigens in sehr guter deutscher Sprachausgabe und Übersetzung.

Verknüpfte Schicksale

 

[GUI_STATICIMAGE(setid=90911,id=92640852)]
Sehr nützlich diese Replikatoren… © 4P/Screenshot

Zum anderen verschwindet das Wissen und Erlebte nicht in der „aktuellen“ Selene – sprich: Sie stirbt, aber vergisst nicht. Die Erkenntnis darüber wird u.a. spürbar, wenn Selene nach einem Tod aufwacht und in Monologen darüber spricht, dass sie z.B. nicht aufgeben darf – sie ist sich der Zeitschleife also bewusst. Außerdem wird ihr Schicksal mit den Geheimnissen des fremden Planeten verknüpft, indem plötzlich alptraumhafte Visionen in ihrem Zuhause spielbar werden. In diesen fühlt man sich an die unheilvollen Flure von P.T. aka Silent Hills erinnert, wenn man sich Familienbilder anschaut oder plötzlich ein lautes Klopfen an der Tür hört. Und hier darf man sich auf einige tolle Kniffe der Regie freuen, denn nach jedem Besuch gibt es neue Einblicke, so dass sich die losen Fäden langsam nähern – falls man denn die Bosse killt.

 

[GUI_STATICIMAGE(setid=90902,id=92640759)]
Immer wieder geht es auch um akrobatisches Timing zwischen Laser und Fallen. © 4P/Screenshot

Dabei spielen auch die griechischen Wurzeln von Selene eine Rolle, denn je mehr Artefakte sie scannt, je mehr der (wunderbar designten!) Kreaturen sie archiviert, desto mehr fühlt sie sich aufgrund ihrer Erscheinung und Namen an irdische Mythologie sowie etwas aus ihrer Vergangenheit erinnert. Sie findet auf dem Weg die Spuren einer riesenhaften Alien-Bevölkerung, sowohl Monumente wie beeindruckende Archive, in denen sich meterhohe Skulpturen aus dem Nebel materialisieren. Hinzu kommen Schriftzeichen auf Säulen: Diese kann sie erst nach und nach entziffern, um so auch etwas über das Schicksal dieser untergegangenen Zivilisation zu erfahren. All das sorgt für ein angenehm mysteriöses, leicht archäologisches Flair mit archetypischer Symbolik.

 

[GUI_STATICIMAGE(setid=90911,id=92640831)]
Man kann Alien-Schrift nicht sofort lesen. © 4P/Screenshot

Natürlich muss man hier im Vergleich zu spezialisierten Rätsel-Abenteuern wie etwa Heaven’s Vault, in dem man eine Sprache über fremde Symbole regelrecht dechiffriert und lernt, ganz klar einschränken, dass das alles innerhalb dieser Spielart nur flüchtige Faszination ist: Die stete Wiederholung verwandelt den anfänglichen Wow-Effekt irgendwann in Gewohnheit, denn beim zwanzigsten Besuch des anfangs so monumental wirkenden Archivs spurtet man einfach zur Schatzkiste. Und hat man erstmal genug Schriftzeichen, ist alles schnell gelesen und wird danach einfach ignoriert. Trotzdem reicht diese Oberflächlichkeit, um das Erlebnis zu vertiefen.

 

  1. PlayerDeluxe hat geschrieben: 09.06.2021 09:36
    TheMountainSnake hat geschrieben: 09.06.2021 07:24
    PlayerDeluxe hat geschrieben: 07.06.2021 19:33 Noch gebe ich nicht auf. Ist schon 'ne harte Nummer für mich zurzeit.
    Einfach dranbleiben, gerade diese drei Schlüssel zu kriegen und der Abschnitt danach war auch für mich ne ziemliche Hausnummer. Aber gestern Abend lief tatsächlich der Abspann, zwischenzeitlich hab ich auch gezweifelt, ob ich den noch sehen werde :lol:
    Gratulation. Ja, man schafft alles irgendwann. Nur hartnäckig bleiben und nie aufgeben lautet das Motto. Bin schon weit über 100 Mal draufgegangen in dem Spiel. Gehöre sicher zu den absoluten Rekordhaltern in der Hinsicht. :lol: Mir reißt es auch nicht so krass den Boden unter den Füßen weg, wenn ich wieder vor oder im Helios-Schiff lande... Naja, kurz schon. Aber dann greift man neu an und versucht aus seinen Fehlern zu lernen...
    Was ist so geil daran 100 Mal dasselbe zu versuchen 🤪 hahahah Wo ist da die Unterhaltung. Ich liebe so faire Spiele wie Elden Ring, ist zwar auch kein Honiglecken aber fair und mit Strategie hinzubekommen. Bei Returnal ist das ja nur wildes Geballere und Glück mit dem Glück.
    Wo ist bitte der Unterhaltungs - und Spaßwert? DAS MUSST DU MIR MAL ERKLÄREN? 🤣🤣🤣🤣

  2. Boah wie ich im dritten Biom in der Zitadelle nur auf die Fresse bekomme... Bis dahin bin ich eigentlich zufriedenstellend durchgekommen für meine erstes Roguelike und Housemarque Game. Aber in der Zitadelle sehe ich kein Land, vor allem die fliegenden Drohnen mit den Homing Missiles und den Kamikaze Attacken sorgen im 10er Pack dafür dass ich Ruckzuck down gehe...

  3. TheMountainSnake hat geschrieben: 09.06.2021 07:24
    PlayerDeluxe hat geschrieben: 07.06.2021 19:33 Noch gebe ich nicht auf. Ist schon 'ne harte Nummer für mich zurzeit.
    Einfach dranbleiben, gerade diese drei Schlüssel zu kriegen und der Abschnitt danach war auch für mich ne ziemliche Hausnummer. Aber gestern Abend lief tatsächlich der Abspann, zwischenzeitlich hab ich auch gezweifelt, ob ich den noch sehen werde :lol:
    Gratulation. Ja, man schafft alles irgendwann. Nur hartnäckig bleiben und nie aufgeben lautet das Motto. Bin schon weit über 100 Mal draufgegangen in dem Spiel. Gehöre sicher zu den absoluten Rekordhaltern in der Hinsicht. :lol: Mir reißt es auch nicht so krass den Boden unter den Füßen weg, wenn ich wieder vor oder im Helios-Schiff lande... Naja, kurz schon. Aber dann greift man neu an und versucht aus seinen Fehlern zu lernen...

  4. PlayerDeluxe hat geschrieben: 07.06.2021 19:33 Noch gebe ich nicht auf. Ist schon 'ne harte Nummer für mich zurzeit.
    Einfach dranbleiben, gerade diese drei Schlüssel zu kriegen und der Abschnitt danach war auch für mich ne ziemliche Hausnummer. Aber gestern Abend lief tatsächlich der Abspann, zwischenzeitlich hab ich auch gezweifelt, ob ich den noch sehen werde :lol:

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1