Motivierende Erkundungsphasen
Aber auch wenn die Story für ein Spiel dieser Art gut ist, steckt der faszinierende Kern ganz woanders: und zwar in einer ausgetüftelten, von präziser und frei belegbarer Steuerung getragenen Spielmechanik, in der ruhige Phasen des Herumstöberns in adrenalinhaltige Kämpfe übergehen, die es mit jedem Shooter aufnehmen können. Das Schöne an der Erkundung ist, dass man überall Spuren der Aliens findet und es innerhalb des angenehm vertikalen Leveldesigns mit all den Plattformen, Höhlen und Schächten so einige Verstecke und kleinere Rätsel gibt. Mal muss man Schlüssel für Truhen finden, über verborgene Schalter etwas entriegeln oder einfach nur genau die Umgebung beobachten, um Beute zu finden. Warum glühen die Augen mancher Statuen? Tief unten in einem Schacht glimmt etwas? Einfach mal weit fallen lassen und rechtzeitig vertikalen Schub geben, dann landet man in einer geheimen Kammer! Manchmal stürzt man auch in eine Schatzkammer, von der es viele Varianten gibt – auch mit bösen Überraschungen. Oder man muss Aufgaben mit Timing meistern, indem man schnell sammelt oder akrobatisch geschickt rotierenden Lasern ausweicht.
Hinzu kommt, dass man ähnlich wie in Metroid Prime (an das mich übrigens so einiges positiv erinnert) trotz Sprung und Schub in der Luft nicht sofort alles Sichtbare erreichen und erst über weitere Ausrüstung neue Wege gehen oder Feinde besiegen kann. Erst wenn Selene den Schub einsetzt, kann sie gefahrlos durch Laserbarrieren jagen. Erst wenn sie das rote Lichtschwert hat, kann sie entsprechende Hindernisse einschlagen. Erst wenn sie den Greifhaken hat, kann sie sich zu den orange markierten Punkten ziehen – und sich noch freier in der Luft bewegen. Es gibt also trotz der Verluste auch Entwicklung. Sehr hilfreich bei der Erkundung ist sowohl die dreh- und zoombare Karte mit Anzeige nicht geöffneter Schätze oder Tore, auf der man aber leider nichts markieren darf (manchmal ist es sinnvoller, erst später eine Kiste zu öffnen oder einen Gegenstand einzusammeln), als auch ein Netz aus Teleportern für kurze und weite Distanzen, so dass man schnell von A nach B kommt, zumal man auch endlos sprinten kann – denn Ausdauer spielt keine Rolle.
Adrenalinhaltiger Shooter
Sobald man nach der Absturzstelle durch das erste Tor wandert, kann man – je nach zufällig platziertem Areal – sofort von einem bösen Brüllen begrüßt werden. Returnal fängt zwar im ersten Biom eher langsam mit wenigen Feinden an, aber steigert sich hin zu Gruppen und mehreren Wellen, die alle ihre leuchtenden Projektile abfeuern oder sich irgendwann mit Klauen und Reißzähnen aus der Luft auf einen stürzen – das markante Figurendesign ist u.a. inspiriert von Tiefsee-Kreaturen, aber setzt auch auf Dämonen oder in den weiten Wüsten auf bizarre kubische Konstrukte. Und wenn dann noch das Tor hinter einem geschlossen wird, so dass man in einer Arena überleben muss, fühlt man sich an die dynamischen, hoch intensiven Gefechte eines Doom Eternal erinnert. Man wird umzingelt, manchmal geortet oder muss neben Geschütztümen zuerst zentrale Heilsäulen vernichten, damit die verbundenen Aliens auch Schaden nehmen. Returnal macht auch als reiner Shooter richtig Laune! Ähnlich übrigens, aber intensiver als im Roguelike Mothergunship.
Das Kampfgefühl ist rasant, explosiv, offensiv, man muss geschickt ausweichen, in Deckung zischen und seinen Schub einsetzen – auch, um rechtzeitig die an Goldstaub erinnernde Währung „Obolit“ einzusammeln, die Feinde nur kurze Zeit hinterlassen. Der Schub hat im Gefecht zudem eine nützliche defensive Nebenwirkung hat: im Moment das Vorpreschens kann man nicht verletzt werden. Außerdem sorgt das rot glimmende Lichtschwert dafür, dass sich die Offensive auszahlt, zumal manche Aliens nach einem Treffer mit der Klinge in die Knie gehen. Man braucht allerdings eine gute Balance aus Kills aus der Nähe sowie der Distanz, denn die eigene Gesundheit ist die größte Schwäche – manchmal reichen wenige Treffer und man ist tot.
Im Gegensatz zur Soulsreihe kann man ja nicht permanent seine Werte wie Stärke oder Gesundheit über Seelen verbessern, sondern ist auf Beute angewiesen, um sich sofort zu heilen oder den Lebensbalken stückweise in einem Run über Harz zu erhöhen. Spätestens in den coolen Bosskämpfen, in denen „Bullet Hell“ in leuchtenden Kaskaden spürbar wird, wird man sich seiner Verletztlichkeit schnell bewusst – und erst wenn man diese meistert, öffnet sich ein neues Biom. Übrigens: Die Qualität dieser Endgegner steigt mit jeder Welt. Housemarque steigert sich Stück für Stück. Und gerade weil man das merkt, weil man geködert und belohnt wird, steigt die Motivation trotz so vieler frustrierender Tode und neuer Anläufe.
Wo ist bitte der Unterhaltungs - und Spaßwert? DAS MUSST DU MIR MAL ERKLÄREN?
Boah wie ich im dritten Biom in der Zitadelle nur auf die Fresse bekomme... Bis dahin bin ich eigentlich zufriedenstellend durchgekommen für meine erstes Roguelike und Housemarque Game. Aber in der Zitadelle sehe ich kein Land, vor allem die fliegenden Drohnen mit den Homing Missiles und den Kamikaze Attacken sorgen im 10er Pack dafür dass ich Ruckzuck down gehe...