Verfluchter Held mit Pseudomoral
Eigentlich hätte die Story zu diesem Zeitpunkt trotzdem alle Möglichkeiten, um aus dem plötzlich wiederbelebten Helden, dem mysteriösen Antagonisten und dem Fluch etwas Interessantes zu machen. Denn: Wenn man nicht dem Wahnsinn verfallen will, muss man seinen Geist aus dem Schattenreich zurückholen. Hört sich geheimnisvoll an. Aber was merkt man im Spiel davon, dass man eigentlich nur einen Körper ohne Seele bewegt? Nichts! Auch wenn einen Alpträume immer wieder in die Geisterwelt führen, in der eine dämonische Stimme mit dem nahenden Ende droht: Der Verfall des Helden wird nicht wirklich spürbar – sein Schicksal lässt einen kalt.
Piranha Bytes bietet zwar eine Art Parallelwelt an, aber verschenkt auch dort das Potenzial. Über einen Tastendruck kann man die Welt in geisterhaftes Grau tauchen. Aber diese auf den ersten Blick interessante Astralsicht ist weitgehend überflüssig – selbst wenn man sie später innerhalb der Fraktionen weiter ausbaut, dient sie fast
ausschließlich zur besseren Sichtbarkeit spezieller Gegenstände und Waffen; auch durch Wände hindurch – also zur leichteren Sammelei. Warum hat man diese Parallelwelt nicht kreativer für Quests oder Rätsel genutzt?
Es ist zwar lobenswert, dass eine Art Moralsystem dafür sorgen soll, dass man „böse“ oder „gut“ spielen kann, indem man in Dialogen entsprechend antwortet. Aber die Abzüge oder Zugewinne an Seelenpunkten nach Gesprächen oder Träumen wirken sich nicht auf das Erlebnis aus. Je schlechter die Taten, desto dämonischer soll man in der Theorie des Drehbuchs werden. Warum merkt man das nicht? Warum werden in der Praxis Diebstähle und Angriffe auf Unschuldige nicht geahndet? Warum reagieren die Gefährten kaum auf fragwürdige Aktionen? So ist das Moralsystem nichts weiter als ein überflüssiges Placebo, bei dem sich lediglich eine statistische Anzeige verschiebt. Und wer aus Versehen zu viel Menschlichkeit verliert, kann sie sich tatsächlich zurückkaufen… Das ist einfach schlecht und unheimlich rückständig, zumal Rollenspiele vor einem Jahrzehnt schon weiter waren.
Hilfreiche Gefährten
Immerhin bekommt man Hilfe und interessante Ratschläge von Begleitern, aber auch da sollte man keine
interessanten Beziehungskonflikte à la BioWare erwarten. Maximal einen davon darf man mitnehmen, aber man sammelt mit der Zeit eine größere Crew um sich, die auf dem Schiff wartet. Zu Beginn ist es der alte Bekannte und mittlerweile zum Voodoo konvertierte „Bones“, der einem nicht nur den Körper rettet, sondern sowohl im Kampf als auch mit Hinweisen hilft. Er agiert wie ein allwissender Erzähler und nicht wie ein bizarrer Charakter mit Eigenleben. Er macht alles mit, er weiß alles, kommentiert manches, aber wirkliche Ecken und Kanten sind nicht zu erkennen. Zwar freut man sich über die kontextsensitiven Kommentare begleitender Charaktere, aber die Story kann keine epische Sogkraft entwickeln – man fiebert selbst in tragischen Situationen nicht mit und fühlt sich als erwachsener Abenteurer manchmal wie in einem animierten Jugendbuch.
Bones ist es auch, der vom wartenden Admiral Alvarez in Antigua erzählt und einen Schamanen der Eingeborenen empfiehlt, um die eigene Seele zu retten. Auch wenn die Hintergrundstory nie wirklich Fahrt aufnimmt, auch wenn von einer reifen Dramaturgie nichts zu spüren ist, bleiben immerhin ein paar Fragen, die durchaus neugierig machen: Was hat es mit diesem Höllenfürsten eigentlich auf sich? Steckt der Geisterkapitän Crow dahinter? Was machen all die Kristallportale auf den Inseln? Warum kollaboriert Mendoza von der Inquisition mit den Piraten? Wer sich nach Antigua wagt, wird recht schnell mit den Schattenwesen konfrontiert, die die Stadt heimsuchen – aber auch das wird sehr oberflächlich inszeniert, weil die Bewohner nicht panisch oder wenigstens alarmiert genug wirken; die Viecher streunen quasi vor offener Taverne herum.
Risen III und RPG des Jahres? Womit hätte es das verdient? Weil es der fünfte Klon eines Spieles aus dem Jahre 2001 ist?
Leider gab es das danach nie wieder.
Wir brauchen ein Pathfinder-Spiel
@JunkieXXL
Wem Awesome-Button und 5 Zaubesprüche reichen, dem wird DA sicher gefallen. Aber der Kampf ist in D:OS wirklich taktisch. Stein-Schere Prinzip für verschiedene Gegner usw. Das ahtte DA nie. Das war immer nur, mit den 5 gleichen Zaubern alles platt machen. In D:OS kannst du das nicht machen. Da musste überlegen wasde nimmst. Eiszauber gegen Frostelementare sind keine gute Idee und einen Blitzzauber zu nutzen, obwohl 3 deiner Leute ebenfalls im Wasser stehen ist auch eine schlechte Option.
Das Kampfsystem in D:OS hat mehr Tiefe und taktische Möglichkeiten als DA wohl je haben wird.