Noch bevor man die Konsole einschaltet und das erste Spiel über die Mattscheibe flimmert, wird es dem Fan warm ums Herz. Hält man beim Auspacken die geschrumpfte Version des Mega Drive erstmals in der Hand, ist man umgehend von diesem Anblick entzückt. Genau wie schon bei den Mini-Versionen von NES, SNES und selbst der PlayStation Classic ist es auch hier erstaunlich, wie putzig dieser kleine Kasten auf einen wirkt. Doch mit dem Mega Drive Mini hat sich Sega selbst übertroffen und lässt die versammelte Konkurrenz hinter sich. Denn man hat das Gehäuse des Originals nicht nur einfach geschrumpft wie all die anderen, sondern behält sogar viele kleine Details bei. Zwar handelt es sich nur um Attrappen, aber auch bei der Mini-Variante lässt sich der Lautstärkeregler bewegen und der Modulschacht wird nicht bloß durch die Form angedeutet, sondern lässt sich tatsächlich öffnen (auch wenn man dahinter logischerweise keine Platinen vorfindet). Selbst die Klappe für den Erweiterungs-Port lässt sich abnehmen, wo man beim Original das Mega-CD anschließen konnte. Sogar die kleine Buchse für den Kopfhörer-Eingang wird angedeutet.
Das alles mögen zwar nur visuelle Gimmicks sein, aber mit dieser Liebe zum Detail hebt sich Sega von seinen Mitbewerbern ab: Das geschrumpfte Mega Drive ist rein optisch mit Abstand die bisher schönste Mini-Konsole und ein echtes Schmuckstück! Richtet man den Blick nach Japan, ergibt das aufwändige Design sogar noch mehr Sinn. Denn im Land der aufgehenden Sonne sind tatsächlich miniaturisierte Versionen von Mega-CD und dem 32X-Aufsatz erhältlich, mit denen man das Mega Drive Mini erweitern kann. Selbstverständlich dient dies einzig der Optik und die Hardware-Erweiterungen haben keine Funktion. Aber alleine dafür, dass Sega zusätzlich solche Spielereien anbietet, hat man sich noch ein Extralob verdient.
Originalgetreue Controller, aber fehlende Knöpfe
Bei den Controllern hat man sich ebenfalls ins Zeug gelegt und überzeugt im Gegensatz zur Lizenz-Konsole Flashback mit einer sehr guten Verarbeitung. Die beiden mitgelieferten Pads sind nicht nur so groß wie die Originale, sondern liegen genauso gut in der Hand und die Knöpfe verfügen über ordentliche Druckpunkte. Das Digi-Kreuz (Acht-Wege) hätte für meinen Geschmack aber ruhig noch einen Tick härter ausfallen dürfen. Trotzdem hat Sega bei den Controllern ganze Arbeit geleistet, die Haptik von damals wieder einzufangen. Einziger Wermutstropfen: Bei den mitgelieferten Pads handelt es sich um die ursprünglichen Modelle mit nur drei Knöpfen, die damals mit dem ersten Mega Drive ausgeliefert wurden, dessen Gehäuse auch als Vorbild für die Mini-Variante herangezogen wurde. Das ist besonders deshalb ärgerlich, weil sich unter den 42 fest installierten Spielen auch Titel finden, die voll auf die Nutzung der neueren Controller mit sechs Knöpfen ausgelegt sind, die der japanischen Ausführung der Mini-Konsole übrigens beigelegt werden.
Hier wird man dagegen nochmal extra zur Kasse gebeten und muss sich die verbesserten Modelle für etwa 20 Euro pro Stück nachkaufen. Ärgerlich, zumal sich auch keine Original-Controller mit dem Mega Drive Mini verwenden lassen, da der alte und viel zu große Neun-Pin-Stecker hier einem modernen USB-Anschluss weichen musste. Vorteil an der Sache: Die USB-Controller lassen sich auch problemlos am PC anschließen und dort z.B. bei Emulatoren nutzen. Neben der Konsole und den beiden Controllern sind im Lieferumfang außerdem ein USB-Kabel zur Stromversorgung und ein HDMI-Kabel zur Bildübertragung enthalten. Was fehlt, ist ein Netzstecker, doch gibt es entsprechende Adapter (z.B. vom Handy-Ladekabel), mit dem man such die Mini-Konsole direkt über die Steckdose mit Strom versorgen kann. Nötig ist das allerdings nicht: Im Gegensatz zum zickigen USB-Kabel der PlayStation Classic ist dieses hier deutlich weniger wählerisch. Beim Test konnten wir das Gerät über USB-Anschlüsse von Fernsehern und diversen Konsolen mit Energie versorgen.
Mit schlechtem Gamedesign hatte das mMn nur selten was zu tun. Klar gab‘s damals auch schlechte Spiele, aber das Hauptproblem war wohl, dass schlicht die Menge an Inhalt nicht gereicht hätte, um eine angemessene Spielzeit zu erreichen. Wenn Contra 3 z.B. einfacher wäre, dann würde man es in einer Dreiviertelstunde oder weniger einmal durchspielen und das war’s dann. So aber muss man das Spiel lernen. Die Level und Bosse beherrschen und ja, auswendig kennen. Da gehen dann schonmal etliche Stunden ins Land, und es macht trotzdem Spaß, wenn man in jeder Sitzung ein Stück weiter kommt (mir zumindest ^^). Ein „Game Over“ hatte damals noch eine Bedeutung, das Ziel war eben, dieses Game Over in jeder Sitzung etwas weiter nach hinten zu verlagern. Den nächsten Level zu sehen, das war eigentlich die Belohnung für die Mühe.
Das hat natürlich auch damit zu tun, dass Spiele damals noch einen viel engeren Bezug zu den Arcades hatten. Da hat man ja genau das Profil, das dieses Design erfordert: Relativ kurze Sitzungen, viel Spektakel, und vor allem: Die Leute sollten wiederkommen.
Heutzutage ist das sicher nicht mehr genug, wenn ich ein neues Spiel auf den Markt bringen will. Dafür ist die Konkurrenz zu stark. Das hat nichts damit zu tun, dass heutige Spieler das nicht „können“, sie werden vielleicht nur nicht so leicht motiviert, weiterzukommen, weil sie im Prinzip auch alles schonmal irgendwo gesehen haben. Der nächste Level zieht nicht mehr so.
Trotzdem, manchmal genieße ich es durchaus noch, mir so ein bockschweres Machwerk von damals vorzunehmen und „mal zu gucken, wie weit ich komme“.
Bei den ersten Abpraller-Toren dachte ich mir noch "ist mir auch ab und zu zufällig passiert", aber die Kontrolle in der Luft, die da viele haben, ist wirklich sehr schwer und braucht viel Übung.
Sehe das also auch so wie du. In den Fähigkeiten hat sich sicher nix geändert.
Was damals schon etwas anders war, waren AAA Spiele, die eigentlich für den Mainstream gedacht waren und trotzdem bockschwer bis unfair waren.
Ganz ohne Schwierigkeitsgrad-Optionen und irgendwie einfach nur unzugänglich.
Rocket League hat ja Bots mit diversen Schwierigkeitsgraden bzw. Matchmaking und man kann sich dadurch auch als Anfänger recht erfolgreich fühlen. Das hat sich schon alles etwas verändert (ich finde, zum Glück).
Sowas wie Battletoads und Ghouls n' Ghosts braucht doch niemand mehr...
Damals war ein hoher Schwierigkeitsgrad ziemlich oft durch schlechtes Gamedesign bedingt, meiner Meinung nach.
Das haben dann zurecht nur ein paar Leute durchgezockt, die die Geduld aufgebracht haben zB bei Battletoads alles auswendig zu lernen.
Aktuell gibt es ja mit Spielen wie Dark Souls (und Klone), Darkest Dungeon etc. auch wieder Spiele, wo man seine Frustresistenz auf die Probe stellen muss. Die Genres haben sich vielleicht etwas verlagert, aber ansonsten gab und gibt es damals wie heute, schwere und leichte Spiele.
Heute gibt es aber sicherlich mehr leichte bis eher schon seichte Spiele. Finde ich jedoch auch okay.
Gaming ist eben stark in die Breite gewachsen.
Rocket League wird von Jugendlichen Hunderte bis Tausende von Stunden eingeübt, um Moves vom Controller zu zaubern, die kaum ein 25plusser noch hinbekommt, weil da bereits die Reflexe abbauen.
Ecco und Lion King hätten die in einem Bruchteil der Zeit zehnmal durchgespielt.
Außerdem ist dann alles schön verstaubt, nur der On/Off-Schalter nicht.
Wie sieht denn das aus? Was sollen die Nachbarn denken?
Das ist mir zu neumodischer Kram!