Fazit
Mit dem Mega Drive Mini hat Sega in vielerlei Hinsicht einen Volltreffer gelandet! Es bietet nicht nur das mit Abstand schönste und detaillierteste Schrumpf-Gehäuse aller bisherigen Mini-Konsolen, sondern ist mit einem Preis von knapp 80 Euro auch noch günstiger als die Konkurrenz. Und das, obwohl man im Vergleich die größte Bibliothek an vorinstallierten Spielen in den Speicher packt, dazu noch verschiedene Editionen integriert und zwei hervorragend verarbeitete Nachbildungen der Original-Controller mitliefert, auch wenn es sich dabei leider nur um die alten Drei-Knopf-Modelle handelt. Das ist auch mein erster Kritikpunkt – vor allem, weil man mit Titeln wie Street Fighter 2 auch Spiele in der Sammlung findet, die man nur mit dem neueren Controller mit sechs Knöpfen sinnvoll nutzen kann. Darüber hinaus habe ich trotz der komfortablen Speicherfunktion das optionale Zurückspulen vermisst und der furchtbare CRT-Filter ist ähnlich übel wie die billigen Hintergrundmotive beim Spielen im 4:3-Format, die man zum Glück ausblenden darf. Dem steht jedoch eine hervorragende Emulation gegenüber: Das Team M2 hat ganze Arbeit geleistet, um die üppige Spieleauswahl so originalgetreu wie möglich umzusetzen, was Bild- und Tonqualität sowie das Spielgefühl angeht. Der Knackpunkt ist die gebotene Bibliothek: Trotz vieler Hits und wenigen Ausreißern trifft Sega meinen persönlichen Geschmack mit der Auswahl leider nicht. Neben weiteren Shoot’em-ups haben für mich auch Titel wie Aladdin, Lion King, Mega Turrican, OutRun, FIFA und Desert Strike die Ära von Segas 16-Bitter geprägt. Das Fehlen dieser Hits mag teilweise den üblichen Lizenzproblemen geschuldet sein, aber es hat letztlich dazu geführt, dass ich meine private Vorbestellung trotz aller lobenswerten Vorzüge wieder storniert habe. So bleibt trotz der überzeugenden Qualität bei Hard- und Software bei mir dennoch ein wenig Enttäuschung zurück…Wertung: gut
Mit schlechtem Gamedesign hatte das mMn nur selten was zu tun. Klar gab‘s damals auch schlechte Spiele, aber das Hauptproblem war wohl, dass schlicht die Menge an Inhalt nicht gereicht hätte, um eine angemessene Spielzeit zu erreichen. Wenn Contra 3 z.B. einfacher wäre, dann würde man es in einer Dreiviertelstunde oder weniger einmal durchspielen und das war’s dann. So aber muss man das Spiel lernen. Die Level und Bosse beherrschen und ja, auswendig kennen. Da gehen dann schonmal etliche Stunden ins Land, und es macht trotzdem Spaß, wenn man in jeder Sitzung ein Stück weiter kommt (mir zumindest ^^). Ein „Game Over“ hatte damals noch eine Bedeutung, das Ziel war eben, dieses Game Over in jeder Sitzung etwas weiter nach hinten zu verlagern. Den nächsten Level zu sehen, das war eigentlich die Belohnung für die Mühe.
Das hat natürlich auch damit zu tun, dass Spiele damals noch einen viel engeren Bezug zu den Arcades hatten. Da hat man ja genau das Profil, das dieses Design erfordert: Relativ kurze Sitzungen, viel Spektakel, und vor allem: Die Leute sollten wiederkommen.
Heutzutage ist das sicher nicht mehr genug, wenn ich ein neues Spiel auf den Markt bringen will. Dafür ist die Konkurrenz zu stark. Das hat nichts damit zu tun, dass heutige Spieler das nicht „können“, sie werden vielleicht nur nicht so leicht motiviert, weiterzukommen, weil sie im Prinzip auch alles schonmal irgendwo gesehen haben. Der nächste Level zieht nicht mehr so.
Trotzdem, manchmal genieße ich es durchaus noch, mir so ein bockschweres Machwerk von damals vorzunehmen und „mal zu gucken, wie weit ich komme“.
Bei den ersten Abpraller-Toren dachte ich mir noch "ist mir auch ab und zu zufällig passiert", aber die Kontrolle in der Luft, die da viele haben, ist wirklich sehr schwer und braucht viel Übung.
Sehe das also auch so wie du. In den Fähigkeiten hat sich sicher nix geändert.
Was damals schon etwas anders war, waren AAA Spiele, die eigentlich für den Mainstream gedacht waren und trotzdem bockschwer bis unfair waren.
Ganz ohne Schwierigkeitsgrad-Optionen und irgendwie einfach nur unzugänglich.
Rocket League hat ja Bots mit diversen Schwierigkeitsgraden bzw. Matchmaking und man kann sich dadurch auch als Anfänger recht erfolgreich fühlen. Das hat sich schon alles etwas verändert (ich finde, zum Glück).
Sowas wie Battletoads und Ghouls n' Ghosts braucht doch niemand mehr...
Damals war ein hoher Schwierigkeitsgrad ziemlich oft durch schlechtes Gamedesign bedingt, meiner Meinung nach.
Das haben dann zurecht nur ein paar Leute durchgezockt, die die Geduld aufgebracht haben zB bei Battletoads alles auswendig zu lernen.
Aktuell gibt es ja mit Spielen wie Dark Souls (und Klone), Darkest Dungeon etc. auch wieder Spiele, wo man seine Frustresistenz auf die Probe stellen muss. Die Genres haben sich vielleicht etwas verlagert, aber ansonsten gab und gibt es damals wie heute, schwere und leichte Spiele.
Heute gibt es aber sicherlich mehr leichte bis eher schon seichte Spiele. Finde ich jedoch auch okay.
Gaming ist eben stark in die Breite gewachsen.
Rocket League wird von Jugendlichen Hunderte bis Tausende von Stunden eingeübt, um Moves vom Controller zu zaubern, die kaum ein 25plusser noch hinbekommt, weil da bereits die Reflexe abbauen.
Ecco und Lion King hätten die in einem Bruchteil der Zeit zehnmal durchgespielt.
Außerdem ist dann alles schön verstaubt, nur der On/Off-Schalter nicht.
Wie sieht denn das aus? Was sollen die Nachbarn denken?
Das ist mir zu neumodischer Kram!