Veröffentlicht inTests

SEGA Mega Drive Mini (Konsole) – Die attraktivste Mini-Konsole?

Eigentlich hatte sich Sega nach dem viel zu frühen Aus der Dreamcast aus dem Hardwaregeschäft zurückgezogen. Doch mit dem Mega Drive Mini wird jetzt nicht nur die fantastische 16-Bit-Plattform, sondern auch der große Konsolenkrieg der Achtziger zwischen Sega und Nintendo im Kleinformat neu aufgelegt. Ob sich das Comeback lohnt oder die Mini-Konsole ein ähnlicher Rohrkrepierer wird wie Sonys PlayStation Classic, erfahrt ihr im Test…

© SEGA / SEGA

Licht und Schatten

Trotz all der spielerischen Qualität haben aber auch Spiele den Weg in die Sammlung gefunden, die teilweise schon damals nur Mittelmaß waren und heute niemanden mehr hinterm Ofen hervorlocken. Der gefühlte Zeitlupen-Prügler Virtua Fighter 2 wäre z.B. besser in der Spielhalle bzw. auf dem Saturn geblieben, das in meinen Augen mäßige ToeJam & Earl war schon immer Geschmackssache und frühe 3D-Ambitionen wie Space Harrier 2 haben viel von ihrer damaligen Technik-Faszination eingebüßt. Besonders enttäuscht bin ich aber als Fan von Rennspielen: Ausgerechnet das grausige Road Rash 2 mit einer Bildrate aus der Hölle hat man als einzigen Genre-Vertreter in die Auswahl gepackt – und das, obwohl es auf dem Mega Drive mehr als genug gute Racer gab.

Gelungene Emulation

Unabhängig von der schwankenden Qualität innerhalb der Bibliothek muss man Sega aber gratulieren: Das für die Umsetzungen zuständige Team von M2, das bereits bei diversen Retro-Sammlungen seine exzellenten Fähigkeiten unter Beweis stellen konnte, hat bei der Emulation einmal mehr ganze Arbeit geleistet! Abgesehen von einem leichten Input-Lag überzeugen die Spiele mit originalgetreuen Farben, einer sauberen Performance und sogar die Emulation des exzentrischen Soundchips von Yamaha scheinen die Entwickler hervorragend im Griff zu haben. Damit befindet sich die Mini-Version des Mega Drive erfreulich nah am Erlebnis der Original-Konsole – so muss es sein!  

Verschiedene Editionen und Komfortfunktionen

[GUI_STATICIMAGE(setid=86826,id=92597174)]
Für jedes Spiel gibt es vier Speicherplätze. Eine Rückspul-Funktion sucht man allerdings vergeblich. © 4P/Screenshot

Ebenfalls löblich ist die Tatsache, dass man mehrere Versionen der Spiele mitsamt der jeweiligen Cover in die Bibliothek gepackt hat. Stellt man die Sprache im Menü z.B. von Deutsch auf Japanisch, wird aus Probotector das unzensierte Contra: Hard Corps, in dem die Roboter wieder durch menschliche Figuren ersetzt werden. Keine Unterschiede gibt es dagegen bei der Bildfrequenz: Sega hat sich dazu entschieden, alle Spiele unabhängig der eingestellten Region im 60Hz-Modus darzustellen, obwohl vor allem in Europa 50Hz die Norm war. Vielleicht wäre es noch schön gewesen, eine Umschalt-Option zu offerieren, um die Darstellung von damals ganz genau zu replizieren. Aber auf der anderen Seite vermisst man es nicht wirklich…

Da nicht nur das bockschwere Ghouls’n Ghosts, sondern auch viele andere Retro-Ausflüge innerhalb der Sammlung über einen knackigen Schwierigkeitsgrad verfügen, hat man bei Sega an Komfortfunktionen gedacht, die das Leben leichter machen und den Frust in Grenzen halten. Hält man die Start-Taste gedrückt, gelangt man in ein Menü, in dem man jederzeit den Spielstand sichern darf, wobei für jeden Titel jeweils vier Slots zur Verfügung gestellt werden. Praktisch: Über das Menü gelangt man auf Wunsch per Knopfdruck wieder zur Bibliothek zurück und muss nicht wie bei anderen Systemen zwingend aufstehen, um den Reset-Knopf am Gerät zu bedienen. Nur auf die optionale Rückspulfunktion muss man hier leider verzichten, so dass man hier nicht ganz den Komfort des Flashback-Modells oder den Nintendo-Minis erreicht.

  1. Mit schlechtem Gamedesign hatte das mMn nur selten was zu tun. Klar gab‘s damals auch schlechte Spiele, aber das Hauptproblem war wohl, dass schlicht die Menge an Inhalt nicht gereicht hätte, um eine angemessene Spielzeit zu erreichen. Wenn Contra 3 z.B. einfacher wäre, dann würde man es in einer Dreiviertelstunde oder weniger einmal durchspielen und das war’s dann. So aber muss man das Spiel lernen. Die Level und Bosse beherrschen und ja, auswendig kennen. Da gehen dann schonmal etliche Stunden ins Land, und es macht trotzdem Spaß, wenn man in jeder Sitzung ein Stück weiter kommt (mir zumindest ^^). Ein „Game Over“ hatte damals noch eine Bedeutung, das Ziel war eben, dieses Game Over in jeder Sitzung etwas weiter nach hinten zu verlagern. Den nächsten Level zu sehen, das war eigentlich die Belohnung für die Mühe.
    Das hat natürlich auch damit zu tun, dass Spiele damals noch einen viel engeren Bezug zu den Arcades hatten. Da hat man ja genau das Profil, das dieses Design erfordert: Relativ kurze Sitzungen, viel Spektakel, und vor allem: Die Leute sollten wiederkommen.
    Heutzutage ist das sicher nicht mehr genug, wenn ich ein neues Spiel auf den Markt bringen will. Dafür ist die Konkurrenz zu stark. Das hat nichts damit zu tun, dass heutige Spieler das nicht „können“, sie werden vielleicht nur nicht so leicht motiviert, weiterzukommen, weil sie im Prinzip auch alles schonmal irgendwo gesehen haben. Der nächste Level zieht nicht mehr so.
    Trotzdem, manchmal genieße ich es durchaus noch, mir so ein bockschweres Machwerk von damals vorzunehmen und „mal zu gucken, wie weit ich komme“.

  2. Bei den ersten Abpraller-Toren dachte ich mir noch "ist mir auch ab und zu zufällig passiert", aber die Kontrolle in der Luft, die da viele haben, ist wirklich sehr schwer und braucht viel Übung.
    Sehe das also auch so wie du. In den Fähigkeiten hat sich sicher nix geändert.
    Was damals schon etwas anders war, waren AAA Spiele, die eigentlich für den Mainstream gedacht waren und trotzdem bockschwer bis unfair waren.
    Ganz ohne Schwierigkeitsgrad-Optionen und irgendwie einfach nur unzugänglich.
    Rocket League hat ja Bots mit diversen Schwierigkeitsgraden bzw. Matchmaking und man kann sich dadurch auch als Anfänger recht erfolgreich fühlen. Das hat sich schon alles etwas verändert (ich finde, zum Glück).
    Sowas wie Battletoads und Ghouls n' Ghosts braucht doch niemand mehr...
    Damals war ein hoher Schwierigkeitsgrad ziemlich oft durch schlechtes Gamedesign bedingt, meiner Meinung nach.
    Das haben dann zurecht nur ein paar Leute durchgezockt, die die Geduld aufgebracht haben zB bei Battletoads alles auswendig zu lernen.
    Aktuell gibt es ja mit Spielen wie Dark Souls (und Klone), Darkest Dungeon etc. auch wieder Spiele, wo man seine Frustresistenz auf die Probe stellen muss. Die Genres haben sich vielleicht etwas verlagert, aber ansonsten gab und gibt es damals wie heute, schwere und leichte Spiele.
    Heute gibt es aber sicherlich mehr leichte bis eher schon seichte Spiele. Finde ich jedoch auch okay.
    Gaming ist eben stark in die Breite gewachsen.

  3. MegaDriver83 hat geschrieben: 08.10.2019 10:08 @No Cars Go wieso? Er hat Recht, die Meisten werden frustriert abwinken, warum vergleichst du damalige Core-Games gegen ein Casual Fungame wie Rocket League? Schon mal Ecco, Probotector, Alien 3 oder Lion King gezockt?
    Für mich ist übrigens ganz nebenbei, Alien 3 sowohl auf Mega Drive, als auch Super Nintendo und Segas 8-Bittern mein Lieblingsspiel :)
    Er hat Unrecht und du scheinst mit Mitte 30 nun, wie es fast allen Menschen irgendwann passiert, in der "guten alten Zeit" stehengeblieben zu sein, die rein zufällig bei jedem Menschen immer genau dort vorzufinden ist, wo jener Mensch selbst Kind bis Jugendlicher war, in deinem Fall also die 80er und 90er.
    Rocket League wird von Jugendlichen Hunderte bis Tausende von Stunden eingeübt, um Moves vom Controller zu zaubern, die kaum ein 25plusser noch hinbekommt, weil da bereits die Reflexe abbauen.
    Ecco und Lion King hätten die in einem Bruchteil der Zeit zehnmal durchgespielt.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1