Es beginnt eine Expedition zu Fuß in unbekanntes Terrain, das von dämonischen Schattenwesen bevölkert wird, die Feind und Freund zugleich sind: Mittels Demonica-Anzug kann der Spieler seine Widersacher nämlich nicht nur sehen und bekämpfen, sondern auch mit ihnen kommunizieren und sie mit diplomatischem Geschick oder Opferbereitschaft als Mitstreiter gewinnen. Während der ansonsten stumme sowie austauschbare Protagonist in erster Linie auf Schlag- und Schusswaffen setzt, die sich später mit verschiedenen Beschichtungen bzw. Munitionsarten flexibel einsetzen lassen, können die Dämonen von Anfang an übernatürliche Elementarkräfte wirken, um ihre Artgenossen in klassischen Rundenkämpfen in Bedrängnis zu bringen. Shin-Megami-Fans fühlen sich in den Schlachten sofort heimisch, aber auch Neulinge werden behutsam an das im Mittelpunkt stehende Schwachstellensystem der stufenweise analysierbaren Gegner herangeführt. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich von Beginn an in drei Stufen regulieren sowie im weiteren Verlauf jederzeit anpassen. Die Orientierung in den bauklotzartigen Arealen im Rogue-like-Stil fällt dank vorgefertigter, nicht bei jedem Besuch zufällig generierter Levels sowie mitzeichnender Automap leicht.
Später werden die Areale trotz Kartenfunktion allerdings immer verworrener. Spätestens wenn Fallgruben über mehrere Stockwerke, nicht verzeichnete Korridorgeflechte in totaler Dunkelheit und bereichsweise Dimensionswechsel zur Tagesordnung zählen, braucht man schon einen sehr guten Orientierungssinn, um sich nicht hoffnungslos zu verlaufen.
Trotz einiger Frustmomente übt aber gerade die Erkundung der Spielwelt einen enormen Reiz aus. Beschreitet man die oft seltsam vertraut wirkenden Schauplätze, die irdischen Schlachtfeldern, Rotlichtbezirken oder Einkaufszentren nachempfunden sind, anfangs noch auf Sicht, verlässt man sich später immer mehr auf die anwachsenden Scan-Funktionen des Demonica-Anzugs. Dieser visualisiert nämlich nicht nur unsichtbare Gegner und Materialien zur Herstellung neuer Gebrauchs- und Ausrüstungsgegenstände, sondern auch versteckte Türen, Schlösser oder Portale.
Im Grunde wird nichts bezüglich deines Charakters in irgendeiner relevanten Form behandelt.
Finde den Kritikpunkt von stillen protagonisten irgendwie redundant, das es ein Stilmittel ist, welches man subjektiv gut oder schlecht finden kann. Es wird hier nämlich der MC als Avatar des Spielers gesehen und nicht als eigenständiger Charakter. Das ist so als würde ich den Witcher vorwerfen, dass ich mich mit ihm nicht identifizieren kann, da volkommen eigenständiger Charakter. Oder Dark Souls, da ist der Mc auch nicht mehr als hier.
Hab die DS-Version damals nie durchgeschafft. Da war irgendein Boss im letzten Drittel, der sich einfach schneller regeneriert hat, als ich kloppen konnte - und da hab ich dann die Lust verloren.