Dass ich mit Halbling-Dieb, Zwergen-Krieger (hätte ich nur den Paladin genommen!), Halb-Elfen-Waldläuferin und Elfen-Magier trotz dieses Einstiges und der Defizite losziehen wollte, liegt aber nicht an der flotten Bedienung, sondern an der durchaus interessanten Spielmechanik. Das Regelwerk beruht mit seinen im Spiel angezeigten Würfelproben auf D&D (SRD 5.1), so dass man u.a. alle Zauber von Schlaf, Schmiere bis Säurepfeil wiedererkennt. Doch schon in den Tutorials nach der Charaktererschaffung zeigen sich einige Feinheiten: Da kann man Spuren folgen und durch Korridore kriechen, da muss man auf Licht und Geräusche achten, da werden Feinde mit einem Tritt in Abgründe befördert oder von beweglichen Felsbrocken erschlagen. Außerdem sind die Areale angenehm vertikal in mehreren Etagen designt, man klettert und springt auch akrobatisch – all das sorgt für viel Interaktion bei frei beweglicher, auf einzelne Charaktere oder die Gruppe fixierter Kamera. Sehr schön auch, dass Hindernisse transparent werden, so dass man immer alles im Blick hat.
Je länger man sich mit diesen Möglichkeiten beschäftigt, je öfter man aufsteigt und seine vier Helden in ihren Klassen spezialisiert, desto mehr Spaß macht das reine Taktieren im Gelände oder den Dungeons, denn selbst die Feinde nutzen Tritte, krabbeln je nach Art wie Spinnen die Wände hoch oder fliegen. Auch wenn es bei den Sichtlinien im Fernkampf einige Inkonsequenzen gibt, wenn Hindernisse ignoriert werden, kann man Höhenvorteile und Deckung unterschiedlicher Stärke ähnlich wie in XCOM nutzen. So entstehen unterhaltsame Rundengefechte, in denen (neben dem Würfelglück) taktische Planung und Ausnutzung von Schwächen wichtig sind, zumal man schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad angenehm gefordert wird – deshalb habe ich die regenerativen Fähigkeiten des Paladins irgendwann vermisst. Sobald ein Charakter nach einigen Würfelproben stirbt, heißt es: Game Over. Aber keine Bange, dem kann man mit Tränken bzw. Zaubern vorbeugen, die automatischen Spielstände sind fair und natürlich kann man selbst sichern.
Licht und Zauber
Im Gegensatz zum sterilen Menüdesign oder den hölzern inszenierten Dialogen, in denen es auch mal Bugs wie fehlende Gesichter und oft clippende Kleidung gibt, werden die Kämpfe durchaus ansehnlich inszeniert, zumal einige wuchtige Animationen im Zweikampf sowie coole Zaubereffekte dabei sind. Und schließlich ist da das Licht im Allgemeinen: Wenn man Fackeln und magische Lampen entzündet oder Bretterverschläge vor Fenstern einreißt, kann das herein flutende Licht sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Zwar hätte ich mir noch spürbarere Konsequenzen gewünscht, denn man kann all das oftmals ignorieren, aber man wird im Hellen viel leichter entdeckt, so dass auch Dunkelsicht relevant ist, oder man kann über Feuer, Licht & Co spezielle Monster ängstigen oder gar verletzen.
Trotzdem stehen letztlich bekannte arkane Kombinationen und Manöver im Vordergrund: Kämpfer ganz nach vorne, um Feinde zu binden, Bogenschütze und Magier nach hinten, um mit Pfeilen und Zaubern zu treffen, den flinken Dieb am besten aus dem Hinterhalt für mehr Schaden attackieren lassen. Schlaf oder Donnerwolke treffen ganze Gruppen, magische Pfeile mehrere Feinde etc. – der Magier ist wie immer unheimlich wichtig, wohingegen der reine Krieger wie gehabt recht limitiert ist. Interessanterweise war mein Halbling-Dieb oft tödlicher im Fern- bzw. Nahkampf als der Waldläufer mit seinem Langbogen bzw. Zwerg mit seinem Zweihänder. Innerhalb dieser Taktiken kann man je nach Klasse über Haupt- und Zusatzaktionen einiges Feintuning betreiben, um bösen Gelegenheitsangriffen aus der Nähe zu entgehen, im Sprint weiter zu kommen, einen zweiten Angriff einzuleiten oder schnell jemanden zu heilen. Und natürlich kann man die Vertikale nutzen, falls jemand klettern oder per Zauber fliegen kann. Es gibt jedenfalls genug zu experimentieren und die arkanen Möglichkeiten sind vom Lachanfall über Nebelwolke bis zum Feuerball so vielfältig wie man das seit Baldur’s Gate kennt.
Die Angelsachsen haben nur das große Glück, dass die sich (aktuell) auf ein nicht komplett verboten klingendes "they" geeinigt haben, wenn das Geschlecht unbekannt/unbestimmt ist. Womit die Debatte aber nicht zuende ist.
(Was ich, nachdem ich mich von den Holzhammerschlägen erholt habe, bei (der aktuellen Form von) She-Ra tatsächlich gut fand: Da wurde kein Aufhebens gemacht, die Nichtbinären Figuren waren einfach they/them, weiter im Text, wir müssen zur idiotischen Konklusio kommen. Nein, im Ernst, die einzige mit Hirn, die das immerhin kommentiert, ist Mermista und die ist der klassische genervte Teenager, deren Rekation auf den Untergang ihres Reiches Badewanne und Eiscreme ist... Wo war ich?)
Edit: Mir deucht, du meinst das Spiel an sich. Aber das tue ich mir nicht in meiner Sprache an, (unterbezahlte) Deutsche Synchro klingt für mich immer so furchtbar.
Zwar ist es schön das die Untertitel angenehm groß sind und auch mit einem Schwarzen Hintergrund versehen werden können, aber ich gucke da selten hin weil sie bei viel Sprachausgabe auch mal schneller verschwindet als man lesen kann. Da konzentriere ich mich lieber drauf sie im Kopf umzusetzen. Die Sprachausgabe ist gut zu verstehen und ich mag sowas mit teilweise leichtem Dialekt.
Ideologie vom Übersetzer? Oder vom Entwickler? Die sind nicht mal aus Deutschland.
Hört doch mal auf mit eurer ständigen Angst vor ominösen Ideologien.
Die Originalsprache dieses Spiels ist Englisch, und im Englischen wird nicht gegendert. Die mutwillige Verunstaltung der deutschen Fassung ist pure Ideologie, nichts anderes.