Zwar kann auch die Story etwas an Fahrt aufnehmen, wenn man die mysteriöse Krone von Solasta gefunden hat, die einen Gefährten ähnlich trügerisch bindet wie der Ring Gollum – inklusive plötzlicher Visionen. Sie führt die Gruppe dann wie ein Kompass an immer entlegenere Orte, an denen sich ihre fehlenden Juwelen verbergen, meist von mächtigen Wesen beschützt. Eine komplett eigene Erkundung der Welt über manuelle Routen ist nicht möglich, denn die Hauptquest wird zunächst linear vorangetrieben – je mehr Orte man erkundet hat, desto freier kann man danach reisen, zumal sich natürlich Nebenquests auftun. Darunter sind meist bekannte Orte, an denen sich etwas verändert hat, trotzdem sind einige davon gehaltvoll und thematisieren auch mal die Vergangenheit der Helden.
Da verlangt z.B. der ehemalige Lehrer des Magiers dessen Hilfe bei der Erkundung eines seltsamen Turmes. Nur wie kommt man da rauf, wenn der Eingang in der Luft schwebt?
Es gibt in den ersten Stunden so einige sehr simple Rätsel, die man quasi blind lösen kann, aber später kommen interessantere Aufgaben hinzu: Da muss man die labyrinthischen Gemächer eines alten Magiers erkunden, der sie mit seltsamen Zeichen an der Wand, mit Teleportern und Fallen gesichert hat. Hier gilt es Druckplatten zu aktivieren und Notizen mit Hinweisen für eine Kombination zu lesen, damit man sich in korrekter Reihenfolge einen Weg durch Räume und Ebenen bahnen kann. In diesen Momenten macht Solasta richtig Laune.
Aber die Spielwelt mit ihren alten Reichen, den Schreckenslanden sowie den zunächst als Fabelwesen deklarierten Soraks, aus denen viel zu schnell monströse Realität wird, kann immer nur ansatzweise für Interesse sorgen, ohne wirklich zu begeistern oder ein harmonisches Gefühl für die Welt zu formen. Zumal die Protagonisten oftmals künstlich wirken und die eigenen Helden fast nie über die Ereignisse reflektieren; selbst wenn man ein Lager aufschlägt, verwaltet man nur Rationen, Zauber & Co, während ein unpersönlicher Newsticker läuft, in dem z.B. gemeldet wird, dass jemand eine Figur geschnitzt oder Beeren gepflückt hat. Auch das ist praktisch, aber ich hatte während der Reise nahezu nie das Gefühl, wirklich auf Rationen achten zu müssen. Schön wiederum, dass man die nervigen Zufallskämpfe auch umgehen kann, denn sie wirken meist wie komplett künstliche Ereignisse.
Die Angelsachsen haben nur das große Glück, dass die sich (aktuell) auf ein nicht komplett verboten klingendes "they" geeinigt haben, wenn das Geschlecht unbekannt/unbestimmt ist. Womit die Debatte aber nicht zuende ist.
(Was ich, nachdem ich mich von den Holzhammerschlägen erholt habe, bei (der aktuellen Form von) She-Ra tatsächlich gut fand: Da wurde kein Aufhebens gemacht, die Nichtbinären Figuren waren einfach they/them, weiter im Text, wir müssen zur idiotischen Konklusio kommen. Nein, im Ernst, die einzige mit Hirn, die das immerhin kommentiert, ist Mermista und die ist der klassische genervte Teenager, deren Rekation auf den Untergang ihres Reiches Badewanne und Eiscreme ist... Wo war ich?)
Edit: Mir deucht, du meinst das Spiel an sich. Aber das tue ich mir nicht in meiner Sprache an, (unterbezahlte) Deutsche Synchro klingt für mich immer so furchtbar.
Zwar ist es schön das die Untertitel angenehm groß sind und auch mit einem Schwarzen Hintergrund versehen werden können, aber ich gucke da selten hin weil sie bei viel Sprachausgabe auch mal schneller verschwindet als man lesen kann. Da konzentriere ich mich lieber drauf sie im Kopf umzusetzen. Die Sprachausgabe ist gut zu verstehen und ich mag sowas mit teilweise leichtem Dialekt.
Ideologie vom Übersetzer? Oder vom Entwickler? Die sind nicht mal aus Deutschland.
Hört doch mal auf mit eurer ständigen Angst vor ominösen Ideologien.
Die Originalsprache dieses Spiels ist Englisch, und im Englischen wird nicht gegendert. Die mutwillige Verunstaltung der deutschen Fassung ist pure Ideologie, nichts anderes.