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SpellForce 2: Shadow Wars (Taktik & Strategie) – SpellForce 2: Shadow Wars

Die deutsche Spielepresse ist sich einig: SpellForce 2 ist fantastisch. Da gehen Kollegen „Klappmesser in der Hose“ auf, da wird ein Anwärter auf das „Spiel des Jahres“ ausgerufen, sogar Oblivion getoppt und ein Award nach dem anderen vergeben. Wir sind anderer Meinung: SpellForce 2 ist gut – nicht weniger, aber auch nicht mehr. Wir können das Spiel von Phenomic durchaus empfehlen, aber nicht in den nationalen Jubel einstimmen.

© Phenomic / JoWooD, Deep Silver

Auge und Ohr

Doch vor der Ernüchterung in der Tiefe steht die Faszination an der Oberfläche. Und die hat einen großen Anteil daran, dass das Abenteuer trotz vieler Schwächen immer noch attraktiv bleibt. Der Soundtrack ist z.B. ebenso wuchtig wie das Intro: Das, was die Komponisten von Dynamedion da geschliffen haben, kann sich wahrlich hören lassen und locker mit dem

Abstecher auf den Friedhof: Viele Untote kreuzen euren Weg in der ersten Spielhälfte.

epischen Score eines Oblivion oder Herr der Ringe mithalten. Mal wird man von tiefen Pauken à la Helms Klamm förmlich zur nächsten Schlacht getrommelt, mal von lieblichen Gesängen verwöhnt. Auch die Kulisse hat es in sich: Vor allem das gleißende Schimmern auf Panzerungen und Schilden, die langen Schatten beim Sonnenuntergang oder die herrliche Morgenröte, die Wiesen und Wälder für einen kurzen Moment in ein sanftes Rosa taucht, laden immer wieder zum Hinschauen ein. Die Landschaft überzeugt nicht nur mit bewegten Gräsern und Bäumen, sondern auch mit Nebelfeldern und tollen Spiegelungen auf Seen und Flüssen.

Allerdings verfliegt der Reiz etwas, sobald man aus der berauschenden Höhe in die Schulterperspektive abtaucht: Zwar sieht das immer noch gut aus, aber spätestens hier liegt eine Welt zwischen SF2 und dem aktuellen Rollenspielkönig Oblivion. Die Laufbewegungen des Helden wirken holprig, manche Schatten zu grobkörnig, die Landschaft weniger lebendig, die Wildnis zu

künstlich – kein Vergleich zu den berauschenden Streifzügen durch Tamriel. Außerdem laden die 20 kleinen Inseln kaum zu größeren Erkundungen ein. Über das Einheitendesign mit den klobigen Händen oder so manchen roten oder grünen Neonton auf Rüstungen kann man streiten, aber wer den Stil von World of WarCraft <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1952′)“>

 mag, wird auch hier nichts zu meckern haben. Kurzum: Akustisch und optisch spielt SF 2 ganz klar in der ersten Liga.

Innovative Rollenspiel-Strategie?

Interessante Downloads:

Demo (deutsch, 732 MB)

Trailer (HD, 52 MB)

Spielerisch bleibt es leider in der zweiten. Und das hat zwei einfache Gründe: SF 2 kommt weder in Sachen Rollenspiel noch als Strategiespiel über ein befriedigendes bis gutes Niveau hinaus. In beiden Bereichen vermisst man einfach gewisse Standards und Finessen. Was wollen die Entwickler anbieten? RPS. Role-Playing-Strategy. Das heißt, sowohl Helden als auch Feldherren sollen in einem Mix unterhalten werden: Erstere sollen Quests lösen und trotzdem Teil eines epischen Krieges sein. Letztere sollen Armeen führen und trotzdem Teil einer epischen Story sein. Jeder Spieler hat also eine gewisse Erwartungshaltung, die er automatisch aus diesen beiden Genres mitbringt. Auch wenn SF2 ein neuer Mix sein will, muss es sich mit den bestehenden Spielerfahrungen messen.

An sich ist die Verquickung auch eine gute Idee. Mal klappt das mehr schlecht als recht, wie z.B. in KnightShift <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2433′)“>

. Aber zum Teil klappt das auch gut, wie z.B. Fire Emblem <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8147′)“>
auf dem GameCube beweist. Und eines muss man festhalten: SF2 ist besser als sein Vorgänger. Phenomic hat vor allem vier Dinge optimiert: Spielaufbau, Benutzeroberfläche, Reisen, Questhinweise. Aufgrund des Wegfalls von Gebäuden und einigen Rohstoffen entstehen Siedlungen wesentlich schneller. Das hat den Vorteil, dass man rasch eine Armee ausheben kann, aber den Nachteil, dass die Welt an architektonischer Vielfalt verliert und sich jeder Aufbau ähnelt – verlangen die Fraktionen in Earth 2160 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3789′)“>
z.B. komplett

Zwischensequenzen treiben die Story voran. Manchmal habt ihr in den Dialogen eine Wahlmöglichkeit.

unterschiedliche Herangehensweisen, spielen sich hier alle nahezu gleich. Außerdem gibt es kaum Upgrades oder neue Technologien. Und trotz einiger positiver Erleichterungen wie der Tatsache, dass man Arbeiter noch vor ihrem Entstehen einem der drei Rohstoffe Stein, Silber und Lenya zuordnen kann, gibt es auch unlogische Aussetzer im Mikromanagement: Ich schicke 20 Arbeiter zum Silbervorkommen, aber nur drei bauen ab. Und warum sucht sich nach getaner Arbeit nicht jeder selbstständig eine neue?

Lobenswert ist wiederum nicht nur, dass die Benutzeroberfläche übersichtlicher ist und euch Popups z.B. sofort anzeigen, welche Werte eine Waffe hat, sondern auch, dass man jeden Ort der Inselkarte jetzt einfach über Teleportationen erreichen kann und dass das Tagebuch wunderbar alle offenen Aufträge mit Hinweisen anzeigt. Sprich: Komfort und kurze Wege, wohin man schaut. Service und Einsteigerfreundlichkeit, wohin man blickt.

Die Benutzeroberfläche ist handwerklich perfekt, bis ins letzte Detail durchdacht. Und nach dem Tutorial weiß wirklich auch der unerfahrene Einsteiger, wie man SF 2 spielt. Man merkt gerade in den ersten Minuten, dass man sich an Spieler ohne Vorkenntnisse gerichtet hat und möglichst wenig Frustmomente bieten wollte. Aber die Bedienung oder die langen Wege waren nicht der Grund dafür, dass uns SpellForce <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2889′)“>

anno 2003 (4P-Wertung: 74%) nicht restlos begeistern konnte. Es ging darum, dass man gewisse Standards in der Spielmechanik nicht erreichen konnte, um sowohl für packende Abenteuer- als auch Kriegs-Stimmung zu sorgen. Es ging um diesen letzten Funken der Spielseele, der nicht überspringen wollte. Und genau so geht es mir trotz aller Verbesserungen auch mit dem Nachfolger.
                     

  1. Überaus löblich, wie sich 4Players nicht von Hype anstecken und durch deutsche Entwickler zureden lässt. Die Bewertung passt zur internationalen Meinung:
    http://www.gamerankings.com/htmlpages2/ ... lforce%202 Durchschnitt: 80 %
    während die deutsche Jubelpresse http://www.pcgamesdatabase.de/gameinfo.php?game_id=1751 durchschnittlich 88,1 % vergab (wäre 4Players herausgerechnet, wäre der Schnitt wohl über 90 %).
    Auch hier sieht man mal wieder, wie deutsche Entwickler und die Werbepresse, getarnt als seriöse Konsumentenberater, die Leser veräppeln.
    Bravo 4Players :)

  2. Ach, Spellforce ist toll. Allerdings vor allem als irre langer Kinofilm, der mit Effekten, Details und viel Liebe zum Spiel herkommt.
    Für ein Strategiespiel sind die Animationen wirklich schick, besser als in Oblivion dazu auch noch.
    viel zu entdecken, viel zu sehen und wer mal von Supreme Commander oder CoH eine Verschnaufpause braucht (weil, nennen wir es so, die beiden Titel sind anstrengend), ist mit diesem Teil immer gut bedient.
    Und wann hatte ein Spiel das letzte Mal 60 Stunden Spielzeit? Bei mir wars Oblivion, allerdings nur dank der Fangemeinde, die immer wieder neue, tolle PlugIns brachte

  3. Zum Beispiel hat der Tester ganz offensichtlich auch noch nie was von der "Folgen"-Funktion gehört, die das Problem der unterschiedlichen Fortbewegungsgeschwindigkeiten eliminiert und dafür sorgt, dass genau die Einheiten zuerst ankommen, die man auch vorn haben will. :lol:
    Naja, ich bin jetzt schon ein ganzes Stück im Spiel fortgeschritten und meine Meinung über den Test bestätigt sich. Ein paar Punkte (z.B. Wegfindung) sind auf jeden Fall kritikwürdig, im großen und Ganzen kann man den Test aber wieder knicken.

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