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SpellForce 2: Shadow Wars (Taktik & Strategie) – SpellForce 2: Shadow Wars

Die deutsche Spielepresse ist sich einig: SpellForce 2 ist fantastisch. Da gehen Kollegen „Klappmesser in der Hose“ auf, da wird ein Anwärter auf das „Spiel des Jahres“ ausgerufen, sogar Oblivion getoppt und ein Award nach dem anderen vergeben. Wir sind anderer Meinung: SpellForce 2 ist gut – nicht weniger, aber auch nicht mehr. Wir können das Spiel von Phenomic durchaus empfehlen, aber nicht in den nationalen Jubel einstimmen.

© Phenomic / JoWooD, Deep Silver

Strategie oder Click & Fight?

Langeweile ist das Stichwort, denn da wären wir beim nächsten Punkt: die Kämpfe. Das Ganze erinnert an Diablo mit Gruppendynamik. Statt Mittendringefühl und Nervenkitzel bestimmt nüchterne Klickroutine die Gefechte. Das so genannte Click&Fight-System sorgt nicht für Adrenalin oder Taktik, sondern degradiert mich zum Icon-Klicker. Warum? Der Feind kommt. Ich drücke die Tab-Taste, habe sofort den mächtigsten Gegner im Visier. Jetzt klappen unter den Helden-Icons die Spezialangriffe und Zauber auf. Die klicke ich alle nacheinander an. Der stärkste Feind ist tot. Ich drücke die Tab-Taste für den zweitstärksten Feind. Das gleiche Spiel noch mal von vorn – bis alle Gegner vernichtet sind. Dungeon Siege <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1207′)“>

lässt mit seiner Automatik grüßen.

Leider zickt die Wegfindung manchmal: Diese Kavallerie will nach einem Angriffsbefehl einfach nicht den Umweg nehmen und rennt stur gegen die Anhöhe.

Taktische Planung? Gewiefte Geländemanöver? Alles nicht nötig. Das geht so weit, dass eine kleine Heldengruppe eine halbe Armee aus gewöhnlichen Soldaten vernichtet. Irgendwann hat man sich so daran gewöhnt, dass man sich wie ein Bot fühlt. Obwohl der Soundtrack ungeheuer wuchtig ist, erscheint er im Vergleich zum nüchternen Schlachtablauf fast überzogen: Akustisch wird ein Drama inszeniert, während spielerisch aufgrund des automatisierten Click&Fight-Systems eher Routine herrscht. Echte Schlachtfeldstimmung wie in Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8245′)“>

(HdR2) oder gar Warhammer 40.000: Dawn of War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4841′)“>
kommt nicht auf.

Das heißt nicht, dass die Kämpfe komplett von alleine laufen oder immer anspruchslos sind. Je nachdem, wie viele Gegner ihr vor euch habt, kann sich die Situation ändern und die Klickroutine in Klickhektik ausarten. Denn wie in jedem anderen Strategiespiel müsst ihr auch in SF2 auf Schere, Stein, Papier achten. Das heißt, dass man Bogenschützen am besten mit Reitern bekämpft, und Fliegern am besten Pfeile hinterher jagt. Der Typ der Einheit ist immer sehr wichtig. Und im Vergleich zum Vorgänger gibt es sehr viel differenzierte Einheitentypen für Menschen, Elfen und Zwerge. Es gibt auch Kreaturen, die gegen Eis oder Schwarzmagie immun sind und nur bei Feuer Panik kriegen. Und der Bildschirm wird in ein buntes Farbenmeer getaucht, sobald Eis- oder Feuerzauber wüten; auch das Kreaturenaufgebot sorgt dank fliegender Totems und Gargoyles sowie mächtiger Titanen für Vielfalt.

Es gibt drei Spielmodi:

* Kampagne

*Freies Spiel (Internet/LAN, mit bis zu zwei Mann kooperativ von Level 0 bis 30, eine Basis als Ausgangsort, viele kleine Quests, Karten wahlweise hintereinander spielbar)

* Gefecht (Internet/LAN, gegen Computer oder Freunde, vorgefertigte Avatare oder eigenen Charakter mit Level 30 nutzen)

Diese Ungetüme marschieren mit 2000 Hitpoints auf und können mächtige Rundumschläge austeilen und sogar zaubern – sprich: in ihrer Nähe wächst selten Gras. Die Schlacht ist in diesen Momenten tatsächlich entbrannt und man kann erahnen, welches Potenzial in SF2 steckt. Aber obwohl sich das Auge freut, sorgt das Schema F der Kämpfe dafür, dass die Aufmerksamkeit gar nicht auf die Landschaft und das Getümmel, sondern auf die Icons gelenkt wird.

Wegfindung & KI

Die Wegfindung wurde gegenüber dem Vorgänger stark verbessert. Aber das bezieht sich vor allem auf die Bewegung der Helden, die man ohne Probleme über weite Strecken von A nach B bringen kann – selbst über einen Klick auf die Minikarte. Das wurde vorbildlich gelöst. Befindet ihr euch irgendwo in einer Schlacht, braucht ihr euch nicht um Nachschub kümmern, indem ihr wieder zum Hauptquartier wechselt, sondern klickt einfach das Icon für die Verstärkung und schon laufen die produzierten Truppen ins Kampfgebiet – und alle kommen an. Aber: Die Wegfindung der eigenen Truppen lässt teilweise stark zu wünschen übrig, wenn es um Anhöhen geht. Es passiert immer wieder, dass man der eigenen Kavallerie einen Angriffsbefehl den Hügel hinauf gibt, der sogar im Sichtfeld liegt, aber die Reiter stupide gegen die Erhebung reiten, anstatt den Umweg hinauf zu wählen. Hier muss man mit Wegpunkten nachhelfen oder kurze Befehlsstrecken angeben.

Die Benutzeroberfläche ist handwerklich perfekt: Schön, dass man gleich die Werte von neuen Waffen im Vergleich sieht.

Wie steht es mit der KI beim Kampf? Die gute Nachricht: Immerhin gibt es gegenüber dem Vorgänger endlich eine künstliche Intelligenz. Das heißt zum einen, dass ihr regelmäßig und aus unterschiedlichen Richtungen angegriffen werdet und nicht einfach blind alles platt walzen könnt. Der Feind besetzt Anhöhen mit Bogenschützen und schickt kleine Raubgruppen aus. Und zum anderen baut der Gegner tatsächlich Siedlungen, Kasernen und Einheiten aufgrund der Rohstofflage, anstatt sie einfach entstehen zu lassen.

Die schlechte Nachricht: Die künstliche Intelligenz zeigt im Genre-Vergleich zu viele Schwächen. Das fängt beim Sichtradius an, der lächerlich klein ist: Wenn eine Ork-Kompanie eine Brücke bewacht, kann man quasi bis auf wenig Meter heran, in aller Ruhe seine Truppen aufstellen und die scheinbar kurzsichtigen Grünhäute in Ruhe erledigen. Warum erkennen sie Feinde nicht früher? Laut Anleitung sollen sie 100 Meter weit blicken können. Das geht so weit, dass man ein ganzes Dorf von Dunkelelfen und Schatten befreit, aber irgendwo noch welche ohne Aktion hinter einem Baum in Sichtweite stehen und nicht auf das Gemetzel reagieren. Es gibt quasi keine Verständigung oder Alarmroutinen beim Gegner. Wenn man Bogenschützen des Feindes auf einem Hügel sieht, kann man einen nach dem anderen mit eigenen Zaubern oder Pfeilen abschießen, während es die feindliche Verstärkung nicht schafft, sich in Schussweite zu bewegen. Wenn man in der kleinen Gruppe kämpft und den Magier von hinten mächtige Sprüche wirken lässt, greifen ihn die gegnerischen Nahkämpfer meist nicht an, obwohl er meine wichtigste Einheit ist.

Trotzdem lohnen sich jetzt endlich auch Abstecher in den Skirmish-Modus: Im Gefecht könnt ihr euch für eine der drei Fraktionen entscheiden und auf diversen Karten loslegen. Allerdings vermisst man hier schmerzlich eine Variation an Siegbedingungen: Es gibt nur die Zerstörung bis zum letzten Mann bzw. Gebäude! Warum hat man sich hier nicht etwas Neues einfallen lassen oder die Helden und Titanen besser integriert? Warum gibt es z.B. keinen Heldentod? Eine Portaleroberung im Gelände? Alte Spiele wie Rise of Nations <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2549′)“>

 haben da in Sachen Abwechslung wesentlich mehr zu bieten.

               

  1. Überaus löblich, wie sich 4Players nicht von Hype anstecken und durch deutsche Entwickler zureden lässt. Die Bewertung passt zur internationalen Meinung:
    http://www.gamerankings.com/htmlpages2/ ... lforce%202 Durchschnitt: 80 %
    während die deutsche Jubelpresse http://www.pcgamesdatabase.de/gameinfo.php?game_id=1751 durchschnittlich 88,1 % vergab (wäre 4Players herausgerechnet, wäre der Schnitt wohl über 90 %).
    Auch hier sieht man mal wieder, wie deutsche Entwickler und die Werbepresse, getarnt als seriöse Konsumentenberater, die Leser veräppeln.
    Bravo 4Players :)

  2. Ach, Spellforce ist toll. Allerdings vor allem als irre langer Kinofilm, der mit Effekten, Details und viel Liebe zum Spiel herkommt.
    Für ein Strategiespiel sind die Animationen wirklich schick, besser als in Oblivion dazu auch noch.
    viel zu entdecken, viel zu sehen und wer mal von Supreme Commander oder CoH eine Verschnaufpause braucht (weil, nennen wir es so, die beiden Titel sind anstrengend), ist mit diesem Teil immer gut bedient.
    Und wann hatte ein Spiel das letzte Mal 60 Stunden Spielzeit? Bei mir wars Oblivion, allerdings nur dank der Fangemeinde, die immer wieder neue, tolle PlugIns brachte

  3. Zum Beispiel hat der Tester ganz offensichtlich auch noch nie was von der "Folgen"-Funktion gehört, die das Problem der unterschiedlichen Fortbewegungsgeschwindigkeiten eliminiert und dafür sorgt, dass genau die Einheiten zuerst ankommen, die man auch vorn haben will. :lol:
    Naja, ich bin jetzt schon ein ganzes Stück im Spiel fortgeschritten und meine Meinung über den Test bestätigt sich. Ein paar Punkte (z.B. Wegfindung) sind auf jeden Fall kritikwürdig, im großen und Ganzen kann man den Test aber wieder knicken.

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