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SpellForce 2: Shadow Wars (Taktik & Strategie) – SpellForce 2: Shadow Wars

Die deutsche Spielepresse ist sich einig: SpellForce 2 ist fantastisch. Da gehen Kollegen „Klappmesser in der Hose“ auf, da wird ein Anwärter auf das „Spiel des Jahres“ ausgerufen, sogar Oblivion getoppt und ein Award nach dem anderen vergeben. Wir sind anderer Meinung: SpellForce 2 ist gut – nicht weniger, aber auch nicht mehr. Wir können das Spiel von Phenomic durchaus empfehlen, aber nicht in den nationalen Jubel einstimmen.

© Phenomic / JoWooD, Deep Silver

 Rollenspiel im Visier

Fangen wir mit dem Rollenspiel an: Manche Redakteure haben es mit The Elder Scrolls IV: Oblivion <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6001′)“>

verglichen. Manche finden SF2 sogar besser. Ich halte es für eine Klasse schlechter. Das ist aber ohnehin ein unglücklicher Vergleich, denn hier seid ihr ja mit einer Party unterwegs – ähnlich wie in Neverwinter Nights: Der Schatten von Undernzit <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3404′)“>
Baldur`s Gate 2 oder Star Wars: Knights of the Old Republic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2219′)“>
 (KotOR). Das sind

Leider sorgt das Click&Fight-System für eintönige Kämpfe. Ansehnlich sind sie trotzdem.

zwar alte, aber ebenfalls delikate Gruppen-Abenteuer, die das Genre bis heute prägen und spannende Geschichten erzählt haben.

Die Story in SF2 ist trotz vieler überzogener Kitsch- und Pathoseinlagen ebenfalls gut, aber nicht berauschend. Interessant für den weiteren Verlauf der Erzählung sind z.B. die mysteriösen Andeutungen, die für Neugier sorgen: Was hat es z.B. mit der Bosheit von Malacay auf sich, die in jedem Shaikan schlummert? Und warum soll man schwören, dass man seine Leute nie verraten wird? Hier werden geschickt kommende Gewissenskonflikte angedeutet, die zum Weiterspielen animieren. Schon sehr früh wird man z.B. die Möglichkeit haben, einen Eifersuchtskonflikt mit Milde oder Härte aufzulösen. Je nachdem, wie man vorgeht, erhält man eine andere Belohnung. Diese Wahlmöglichkeiten ziehen sich durch das gesamte Spiel.

Das alles befindet sich allerdings in Sachen Dialogqualiät nicht auf dem Niveau eines KotOR – man muss kein echtes Rollenspiel betreiben, indem man sich in seine Figur versetzt und sich durch Gesprächsbäume wühlt. Charisma existiert ebenso wenig wie eine Gefühlslage bei euren Gesprächspartnern, die ihr evtl. beeinflussen könntet. Und leider kommen diese spannenden Fragen immer nur tröpfchenweise vor und gehen im langatmigen Quest-Trott oft für Stunden unter. Auch die große politische Aufgaben der Hauptquest, eine starke Allianz aus Völkern zu bilden, leidet auf Dauer an vielen Wiederholungen in der Struktur: Man bittet einen Anführer um Hilfe, der misstraut einem, weil man ein „Shaikan“ ist, man muss sich also erst beweisen und kleine Aufgaben lösen, danach bekommt man die Zusage – egal ob bei Menschen, Zwergen, Elfen oder später Orks. Eine dichtere Dramaturgie hätte hier geholfen, den Spieler erzählerisch zu packen.

Schwache Party-Interaktion

Immerhin gibt es Kommunikation innerhalb der Gruppe: Es gibt Diskriminierungen zwischen den Rassen, Pöbeleien und Zickerein zwischen Menschen, Shaikan und Schattenlied. Aber die Party-Interaktion bleibt extrem oberflächlich, wird automatisch abgespult: Warum kann man z.B. seine Gefährten nicht ansprechen? Es gibt keine Möglichkeit, mit ihnen ins Gespräch zu kommen. In NN2 hat das den positiven Effekt gehabt, dass man etwas über die Geschichte des Charakters erfahren und spezielle Quests mit ihm erleben konnte. Diese Form der aktiven Identifikation bietet SF2 nicht, zumal es vollkommen belanglos ist, ob eure Begleiter im Kampf sterben, da ihr sie quasi jederzeit wiederbeleben könnt. Natürlich gibt es auch Missionen, in denen man mehr über sie erfährt. Aber immer nur dann, wenn es vorgesehen ist. Gerade Rollenspieler brauchen aber eine gewisse Freiheit, die hier nicht existiert.

Schade ist auch, dass die Dialoge innerhalb der Party einfach ohne Rücksicht auf ihre Position abgespult werden: Da befinden sich gerade drei Leute im Gemetzel oder sogar in verschiedenen Siedlungen und trotzdem reden sie miteinander.

Die Quests sind zwar in Sachen Rätsel nicht gerade knifflig, aber sehr abwechslungsreich: Hier gilt es, eine Karawane zu schützen.

Die Sprachausgabe ist gut gelungen, obwohl es hier und da an Markanz und Charakter fehlt: Als z.B. der düstere Reiter Toth Lar fast wie ein Nazgul aus einem Portal auftaucht, erwartet man zwar eine tiefe Tonlage, wird aber mit einer harmlos hohen Stimme konfrontiert, die der Gestalt sofort ihre Bedrohlichkeit raubt. Auch die eintönige Mimik und Gestik sorgt für Ernüchterung: Zwar gibt es jetzt Lippenbewegungen, aber egal ob Held oder Nebencharakter: die Figuren spulen immer dieselben Armbewegungen ab, das Fäuste ballen wiederholt sich zu schnell und passt nicht auf das Gesagte, so dass man immer an Puppenpantomime denken muss.

Manchmal hat der Drang, das Spiel komfortabel zu gestalten nicht nur Vorteile gebracht: Der Itemwust des Vorgängers ist passé. Nicht jeder Gegner hinterlässt Gegenstände, sondern nur bestimmte. Aber das wirkt schon fast zu durchdacht: Man findet nämlich immer genau die Waffen und Rüstungen, die gerade zum eigenen Level passen. Wo bleibt da die Sammelneugier? Wo bleibt die Freude über einen unverhofften Fund? Natürlich fällt das Ausrüsten jetzt leichter, wenn man sicher sein kann, in Level 16 auch bei der nächsten Kiste einen Level 15- oder 16-Stab zu finden. Aber spannend ist das irgendwann nicht mehr. Immerhin kann man den unbrauchbaren Rest zügig beim Händler verkaufen. Übrigens: Man braucht sich um den Aufstieg der gewöhnlichen Krieger nicht kümmern, denn sie bleiben automatisch immer einen Tick unter eurem Level. Big Phenomic is helping you.
                

  1. Überaus löblich, wie sich 4Players nicht von Hype anstecken und durch deutsche Entwickler zureden lässt. Die Bewertung passt zur internationalen Meinung:
    http://www.gamerankings.com/htmlpages2/ ... lforce%202 Durchschnitt: 80 %
    während die deutsche Jubelpresse http://www.pcgamesdatabase.de/gameinfo.php?game_id=1751 durchschnittlich 88,1 % vergab (wäre 4Players herausgerechnet, wäre der Schnitt wohl über 90 %).
    Auch hier sieht man mal wieder, wie deutsche Entwickler und die Werbepresse, getarnt als seriöse Konsumentenberater, die Leser veräppeln.
    Bravo 4Players :)

  2. Ach, Spellforce ist toll. Allerdings vor allem als irre langer Kinofilm, der mit Effekten, Details und viel Liebe zum Spiel herkommt.
    Für ein Strategiespiel sind die Animationen wirklich schick, besser als in Oblivion dazu auch noch.
    viel zu entdecken, viel zu sehen und wer mal von Supreme Commander oder CoH eine Verschnaufpause braucht (weil, nennen wir es so, die beiden Titel sind anstrengend), ist mit diesem Teil immer gut bedient.
    Und wann hatte ein Spiel das letzte Mal 60 Stunden Spielzeit? Bei mir wars Oblivion, allerdings nur dank der Fangemeinde, die immer wieder neue, tolle PlugIns brachte

  3. Zum Beispiel hat der Tester ganz offensichtlich auch noch nie was von der "Folgen"-Funktion gehört, die das Problem der unterschiedlichen Fortbewegungsgeschwindigkeiten eliminiert und dafür sorgt, dass genau die Einheiten zuerst ankommen, die man auch vorn haben will. :lol:
    Naja, ich bin jetzt schon ein ganzes Stück im Spiel fortgeschritten und meine Meinung über den Test bestätigt sich. Ein paar Punkte (z.B. Wegfindung) sind auf jeden Fall kritikwürdig, im großen und Ganzen kann man den Test aber wieder knicken.

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