Syndikate: Spiel das doppelte Spiel
In den Städten und Umgebungen kann ich zudem die eine oder andere Nebenaufgabe abstauben: Entweder, weil mich Personen direkt ansprechen oder in dem ich einem Gespräch lausche. So erfahre ich im Vorbeigehen, dass jemand eine Menge seltener Ressourcen in einer Kiste im Weltall versteckt hat und kann diese anschließend suchen – ganz nett, aber viel zu oft kaum der Rede wert.
Wesentlich spannender sind die Aufgaben der verschiedenen Syndikate. Solange ich mich mit den Kartellen halbwegs gut stelle, bekomme ich von ihnen Aufträge zugeteilt, die sie mir dann in verruchten Seitengassen oder abgetrennten Räumen innerhalb einer Cantina näher erläutern. Oftmals geht es darum, dass sich diese konkurrierenden Gangs gegenseitig eins auswischen wollen und als Freelancer sitze ich natürlich zwischen den Stühlen.
So erhalte ich bereits früh vom Huttenkartell den Auftrag, eine geheime Käuferliste der Pykes zu klauen. Erledige ich das zur Zufriedenheit meines Auftragsgeber, steigt mein Ruf bei den Hutten, während die Pykes mich als potenziellen Feind betrachten. Manchmal kommt es auch vor, dass sich noch eine dritte Partei einschaltet und ein Angebot macht, die anderen zu hintergehen: Je nachdem wie ich mich entscheide, kann die Gunst schnell in die eine oder andere Richtung kippen.
Die Auswirkungen sind immer gleich: Je besser ich mich stelle, desto freier kann ich mich in den Gebieten des jeweiligen Syndikats bewegen und erhalte Zugriff auf spezielle Händler*innen und teilweise auch neue Quests. Manchmal kann ich meine Kontakte zum Syndikat auch auf andere Art und Weise nutzen, in dem ich etwa einer aggressiven Person klar vermittel, dass ich den Anführer der Pykes kenne – das hinterlässt Eindruck.
Vergeudetes Potenzial
Grundsätzlich klingt das alles ja gar nicht schlecht. Leider aber nutzen Ubisoft und Massive Entertainment dieses Potenzial kaum aus: Die Konsequenzen, ein Syndikat zu hintergehen, sind nur halbgar, da ich jederzeit den Spieß wieder umdrehen kann. Dass ich gerade eine ganze Basis des Ashiga-Clans in Schutt und Asche zerlegt habe, sorgt für Unmut, aber nach zwei Aufgaben ist alles wieder vergeben und vergessen.
Es wäre viel spannender gewesen, wenn das Arbeiten für oder gegen die Syndikate einen viel größeren Einfluss hätte. So bleiben sie aber nur Beiwerk und dienen noch viel eher der Spielzeitstreckung. Denn wenn ich mal einen Nebenauftrag erhalte, der mich in einen verfeindetes Gebiet bringt, dann hilft es gewiss, noch einmal den Ruf bei der Fraktion zu steigern, um leichteren Zugang zu erhalten.
Am Ende kratzt Star Wars Outlaws damit nur an der Oberfläche der rauen und durchtriebenen Unterwelt seiner Vorlage. Zwar versuchen die Autor*innen schon sehr, dass ich mich wie ein Schlitzohr à la Han Solo fühlen soll, der alles tut, um irgendwie zu überleben. Aber bis zum Schluss zieht man dieses Motto leider nicht durch.