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Supreme Commander (Taktik & Strategie) – Supreme Commander

Fast schon großspurig bewarb Chris Taylor sein neues Strategie-Schätzchen auf der E3 2006: „Supreme Commander wird die Strategie zurück in das Echtzeit-Strategie-Genre bringen!“ Sprüche dieser Art zerplatzen schnell wie Seifenblasen. Neugier und Skepsis begleiteten uns in den finalen Testkämpfen. Kann er das Versprechen einhalten? Und welche Art von Strategie ist gemeint?

© Gas Powered Games (PC) / Hellbent Games (360) / THQ (PC) / 505 Games (360)

Groß, größer, Supreme!

Stellt euch ein 20 x 20 Kilometer großes Schlachtfeld durchzogen von Flüssen und Gebirgen vor: Meine Basis liegt mittig im Osten, der Feind siedelt südlich auf der anderen Seite, wie mir der ausgebaute Omni-Ray-Sensor mitteilt. Dank des Radars erspähe ich eine große Ansammlung von grauen Icons auf der Karte, die Einheiten oder Bauwerke außerhalb meiner Sichtweite symbolisieren. Auf einmal bewegen sich zwei Dutzend Objekte

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in meine Richtung. Was kann das sein? Jäger, strategische Bomber oder sind es Schiffe, welche die engen Wasserstraßen nutzen oder gar amphibische Panzer? Das Tempo der Angreifer lässt Lufteinheiten vermuten. Zur Sicherheit ziehe ich meine zehn Fregatten und Kreuzer in eine beschützende Position vor mein Heiligtum, schließlich soll der Gegner meine Masse und Energie produzierenden Bauwerke nicht vor die Kanonenrohre bekommen.

Der Angriffsverband kommt in Sichtweite und es bewahrheitet sich die Vermutung: Es sind rund 20 Abfangjäger sowie ein Dutzend Bomber und Gunships. Solch eine Streitmacht ist in der Anfangsphase gar nicht zu verachten, aber elf Flak-

Geschütze im Verteidigungsperimeter holen die völlig erfolglosen

Mehrere Tech 3-Ingenieure werkeln gemeinsam an einem Nuklearwaffen-Silo (Nahansicht – oben).
Aus der globalen Ansicht (unten) wirken die mit einem „E“ gekennzeichneten Baueinheiten winzig.

Angreifer in Windeseile vom Himmel. Und wie zahle ich dem Gegner diese versemmelte Attacke heim? Antworte ich mit einer Artillerie-/Panzer-Armada, dem großen Schlachtschiff oder gar dem Nuklearschlag? Letzterer könnte allerdings in die Hose gehen, wenn der Feind eine Atombomben-Abwehrzentrale hat und gegen eine U-Boot-Armada hilft das beste Schlachtschiff nichts. Fragen über Fragen stellen sich dem „Supreme Commander“ und ich setze diesmal auf einem Angriff von der Wasserseite&

Der strategische Ansatz

Supreme Commander von Chef-Designer Chris Taylor (u.a. Dungeon Siege) macht vieles anders als die Echtzeit-Strategie-Konkurrenz – und vieles davon erstaunlich gut. Insbesondere die Größendimensionen spotten jedem Vergleich, da ihr auf Schlachtfeldern mit bis zu 40 Kilometer Seitenlänge kämpft. Nicht gerade langsam fliegende Bomber brauchen bei diesen Dimensionen mehrere Minuten, um ihre explosive Fracht an der anderen Ecke abzuliefern – bei den Bodeneinheiten wie dem Commander (oder ACU: Armored Commander Unit) dauert dies weitaus länger. Damit ihr den Überblick in der Gigantomanie nicht verliert, haben sich die Entwickler die wohl beste Zoom-Funktion in einem Strategiespiel ausgedacht. So könnt ihr eure Panzer aus nächster Nähe anschauen und anschließend mit dem Mausrad dermaßen weit rauszoomen, dass ihr die vollständige Karte auf dem Monitor seht. Natürlich wäre der Panzer viel zu klein und unbedeutend, um aus großer Höhe erkannt zu werden und deswegen werden alle Einheiten und Gebäude ab einer gewissen Zoomstufe automatisch durch „strategische Icons“ ersetzt. Flak-Geschütze oder mobile Luftabwehr-Einheiten werden mit einem hügeligen Symbol versehen, während Bomber als Dreiecke mit breiter Basis und Abfangjäger als spitzes Dreieck dargestellt werden – ein durchdachtes System!

   

  1. Ausnahmsweise ne gute Nachricht anstelle der üblichen Doompostings über Serverabschaltung: Die SupCom Community hat über die Jahre nen Multiplayer Client entwickelt, um den MP des Spiels wiederzubeleben, genannt FAF (Forged Alliance Forever):
    https://www.faforever.com/
    Es gibt Community Manager, Leader Boards, Tutorials für Einsteiger, Modmanager, Serverbrowser, Matchmaking, Live Replays etc. pp., auch Bugfixes und derlei für das Spiel sind inbegriffen. Es sind dadurch dauerhaft 500 bis 1500 Spieler online und 100 bis 300 Matches werden simultan ausgetragen, von 1v1 bis hin zu neuen Maps mit 6v6. Überdies wurde auch eine neue 5. Fraktion, die Nomads, eingeführt, ebenso gibt es neue, verbesserte KIs (Sorian AI), die sich besser an die jeweilige Map und Situation anpassen.
    Supreme Commander ist imho eines der besten RTS aller Zeiten, das sich auch wohltuend von der ganzen sonst so im Genre omnipräsenten Mikromanagement Hektik absetzt und stattdessen mehr den Fokus legt auf langfristiges Taktieren.
    Der zweite Teil war leider übler Rotz, in der Hoffnung, es unter anderem mit Blick auf die Hardwareanforderungen konsolentauglicher zu machen und eine größere Playerbase zu gewinnen, wurde es enorm runterskaliert und runtergedummt. Von seiner Einzigartigkeit hat das Spiel dadurch viel verloren, und es ist im generischen RTS-Sumpf völlig untergegangen.
    Leider ist die Supreme Commander IP auch bei Square Enix verblieben und nicht mit den anderen rüber zu Embracer / THQ Nordic gewandert.

  2. Heftig, wie sich die Spiele ändern und weiter entwickeln. Also ich habe Mühe mich für die Kampagne weiter zu motivieren. Immer dasselbe: Basis aufbauen die Wellen an Gegner verteidigen, die übrigens immer an der selben Stelle angreifen und mit Stack of Doom alles platt machen. Das hat Warcraft 3 und Starcraft z.b. viel besser hingekriegt. 90% ist eher zu viel

  3. Durchdacht? Genial? Mitnichten! Der erste Auftrag ist noch leicht, doch der erste Snoweinsatz ist derbe Unfair das man sich nicht wundern braucht das man bei dem Spiel cheaten darf. Hunderte Gegner, wenig Zeit zum Truppenaufbau und zig mal dabei eingenickt. Super!!! Ich will lange spielen, aber nicht tausendmal von vorne anfangen. Meine Bewertung: :evil: Danke für die Aufmerksamkeit.

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