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Supreme Commander (Taktik & Strategie) – Supreme Commander

Fast schon großspurig bewarb Chris Taylor sein neues Strategie-Schätzchen auf der E3 2006: „Supreme Commander wird die Strategie zurück in das Echtzeit-Strategie-Genre bringen!“ Sprüche dieser Art zerplatzen schnell wie Seifenblasen. Neugier und Skepsis begleiteten uns in den finalen Testkämpfen. Kann er das Versprechen einhalten? Und welche Art von Strategie ist gemeint?

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Schach lässt grüßen

Abseits der strategischen Vorausplanung, die an Schach erinnert, müsst ihr das Gelände mit in die Planung einbeziehen, weil nicht alle Einheiten über Berge schießen können – obwohl es manche KI-Einheiten blöderweise vehement versuchen – und auf eine Kombination aus Feuerkraft und Spezialfähigkeiten setzen. Eine gesunde Beimengung aus Flugabwehr bei einer Panzerarmee ist lebensnotwendig und ohne U-Boote oder U-Bootjäger sind Wasserflächen ein gefährliches Pflaster. Viele

Supreme Tactics für Fortgeschrittene

– Mit den Lufttransportern lassen sich völlig automatische Transporte organisieren. So könnt ihr frisch produzierte Truppen ohne weiteres Zutun an die Front bringen.

– Die einblendbare Mini-Karte verfügt ebenfalls über die Zoom-Funktion.

– Der Spielausschnitt kann in der Mitte geteilt werden. So könnt ihr einen Punkt immer genau beobachten und mit der anderen Hälfte alles steuern. Habt ihr zwei zufälligerweise zwei Bildschirme am Rechner angeschlossen, könnt ihr Supreme Commander an den beiden Monitoren spielen.

– Intelligentes Formationssystem (an Land: Panzer vorne, Artillerie hinten, FLAKs dazwischen – im Wasser: Schlachtschiff in der Mitte, alle anderen Schiffe wie Zerstörer oder U-Boote kreisförmig als „Schutzschild“ um das Schlachtschiff herum)

– Wollt ihr alle Einheiten über mehrere „Bildschirme“ verteilt auszuwählen, werden automatisch alle Konstruktionseinheiten abgewählt.

– Ihr könnt zusätzlich einen Sub-Commander rufen, der in eurer Hauptbasis abgestellt werden kann und Gebäude repariert. Wird dann ein Bauwerk zerstört, macht sich der Sub-Commander automatisch an die Arbeit und errichtet es neu.

– Commander und Sub-Commander können mit Upgrades versehen werden, z.B. Bau-Upgrade, Kraftfeld, strategischen Raketenwerfer, etc.

Mechanismen müsst ihr dabei selbst herausfinden, da der taktische und strategische Tiefgang bei Supreme Commander erst

dort losgeht, wo bei anderen Spielen alles erreicht ist – dies gilt ebenfalls für die Länge der Partien. Aufgrund der Komplexität der möglichen Angriffs- und Verteidigungsfälle lassen sich Dutzende an mehr oder weniger wirkungsvollen Gegenmaßnahmen einleiten, die man erst erlernen muss, was eine gehörige Einarbeitungszeit voraussetzt. Kleiner Tipp: Das Tutorial solltet ihr zuerst links liegen lassen und mit der ersten Kampagnen-Mission beginnen, da im Feldzug die Anleitung schrittweise vorangeht. Das Tutorial überschwemmt euch hingegen mit tiefer gehenden Informationen, die ihr später braucht wie z.B. die Einrichtung der Patrouillenrouten oder von komplizierten Konstruktionsketten.

Zu allem Überfluss bringt die Physik-Engine ein weiteres unberechenbares Element in die Kämpfe, da alle Schüsse und Projektilflugbahnen in Echtzeit physikalisch korrekt berechnet werden und das Kampfergebnis nicht vorherbestimmt ist.:Langsam fliegende Geschosse haben beispielsweise die Tendenz das Ziel zu verfehlen oder wenn ein Schuss in einem Baum oder an einem Hügel hängen bleibt, hat die gerade geschossene Einheit halt Pech. Hierbei ist entweder der Commander schuld, weil er seine Einheiten an einer ungünstigen Position geparkt hat oder die künstliche Intelligenz, die versucht durch einen Berg zu schießen und den Fehlschlag nicht einsieht. Etwas lächerlich ist es hingegen, wenn ballistische Raketen in einem Berg detonieren und nicht über das Hindernis hinwegzischen.

Drei Fraktionen, wenige Unterschiede

Alle Einheiten aus den drei klassischen Kategorien (Luft, Wasser, Land) werden in den dazugehörigen Fabriken der drei Technologie-Stufen gebaut. Letztendlich habt ihr pro Fraktion die Wahl zwischen rund 40 Einheiten und einer ähnlich großen Gebäudepalette. Dabei unterschieden sich die Fraktionen in den frühen Technik-Stufen kaum. Egal ob UEF, Aeon oder Cybran ihr findet überall Flak-Geschütze, mobile Schildgeneratoren, Angriffsbomber oder Kreuzer, die wohlmöglich mit verschiedenen Waffensystemen (Laser, Geschosse, etc.) bestückt sind, aber die gleiche Funktion haben. Echte Unterschiede gibt es erst bei den Experimental-Einheiten wie die Riesenspinne, die rollende Fahrzeugfabrik mit Riesengeschützen oder den gigantischer Kampfroboter. Diese Gleichheit unter den Fraktionen ist gut für die bisweilen gelungene Spielbalance, lässt die

Kleines Gimmick am Rande: Baut ihr Energie und Konstruktiongebäude ganz nah beieinander, gibt es einen kleinen Bonus – und der Feind freut sich über schön nahe zusammen liegende Ziele.

Individualität der Zerg à la StarCraft oder von den Necrons bei Dawn of War – Dark Crusade vermissen. Im Endeffekt läuft die Aufbauphase bei den drei Parteien nach gleichem Strickmuster ab und deswegen gibt es Abzüge in der B-Note.

Ressourcenabbau live

Für den gepflegten Mehrfrontenkrieg lassen sich alle Gebäude – seien es Fabriken oder Schutzschildgeneratoren – völlig frei auf der Karte platzieren und mit der Shift-Taste dürft ihr komplexe Baufolgen planen, welche die Konstrukteure der Reihe nach abarbeiten – zwanzig Energiekollektoren in einer Reihe sind zum Beispiel eine prima Beschäftigungstherapie für arbeitlose Tech 1-Konstrukteure. Hergestellt werden alle Einheiten in den entsprechenden Fabriken, die ähnlich komplexe Produktionsketten („1x Panzer, 2x Flugabwehr und 1x Artillerie“ und dies unendlich oft) wie bei Earth 2160 abwickeln können. Die bewusst mächtigen Experimentaltruppen bauen übrigens die Tech 3 Ingenieure außerhalb der Fabriken und je mehr Arbeiter an der Konstruktion beteiligt werden, desto flotter geht der Bau voran. Die Infoleiste zeigt darüber hinaus an wie viele Ressourcen bei der Konstruktion pro Sekunde flöten gehen und wie lange das Projekt dauert – eine sehr sinnvolle Funktion für den vorausplanenden Strategen. Für die Riesenspinne braucht ein Ingenieur im Alleingang beispielsweise rund 30 Minuten und auch hier wird deutlich, dass die Schlachten bei Supreme Commander auf längere Zeit ausgelegt sind. Kürzere Scharmützel finden auf entsprechend kleinen Karten statt, meist ohne die effektiven Superwaffen.

 

  1. Ausnahmsweise ne gute Nachricht anstelle der üblichen Doompostings über Serverabschaltung: Die SupCom Community hat über die Jahre nen Multiplayer Client entwickelt, um den MP des Spiels wiederzubeleben, genannt FAF (Forged Alliance Forever):
    https://www.faforever.com/
    Es gibt Community Manager, Leader Boards, Tutorials für Einsteiger, Modmanager, Serverbrowser, Matchmaking, Live Replays etc. pp., auch Bugfixes und derlei für das Spiel sind inbegriffen. Es sind dadurch dauerhaft 500 bis 1500 Spieler online und 100 bis 300 Matches werden simultan ausgetragen, von 1v1 bis hin zu neuen Maps mit 6v6. Überdies wurde auch eine neue 5. Fraktion, die Nomads, eingeführt, ebenso gibt es neue, verbesserte KIs (Sorian AI), die sich besser an die jeweilige Map und Situation anpassen.
    Supreme Commander ist imho eines der besten RTS aller Zeiten, das sich auch wohltuend von der ganzen sonst so im Genre omnipräsenten Mikromanagement Hektik absetzt und stattdessen mehr den Fokus legt auf langfristiges Taktieren.
    Der zweite Teil war leider übler Rotz, in der Hoffnung, es unter anderem mit Blick auf die Hardwareanforderungen konsolentauglicher zu machen und eine größere Playerbase zu gewinnen, wurde es enorm runterskaliert und runtergedummt. Von seiner Einzigartigkeit hat das Spiel dadurch viel verloren, und es ist im generischen RTS-Sumpf völlig untergegangen.
    Leider ist die Supreme Commander IP auch bei Square Enix verblieben und nicht mit den anderen rüber zu Embracer / THQ Nordic gewandert.

  2. Heftig, wie sich die Spiele ändern und weiter entwickeln. Also ich habe Mühe mich für die Kampagne weiter zu motivieren. Immer dasselbe: Basis aufbauen die Wellen an Gegner verteidigen, die übrigens immer an der selben Stelle angreifen und mit Stack of Doom alles platt machen. Das hat Warcraft 3 und Starcraft z.b. viel besser hingekriegt. 90% ist eher zu viel

  3. Durchdacht? Genial? Mitnichten! Der erste Auftrag ist noch leicht, doch der erste Snoweinsatz ist derbe Unfair das man sich nicht wundern braucht das man bei dem Spiel cheaten darf. Hunderte Gegner, wenig Zeit zum Truppenaufbau und zig mal dabei eingenickt. Super!!! Ich will lange spielen, aber nicht tausendmal von vorne anfangen. Meine Bewertung: :evil: Danke für die Aufmerksamkeit.

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