Überaus beeindruckend sind die stetigen Vergrößerungen der Karte in Verknüpfung mit bemüht abwechslungsreichen Auftragszielen, die sich erst im Verlauf der Mission ergeben: Am Anfang der vierten UEF-Mission sollt ihr eine kleine Basis ausheben und müsst danach vier gesicherte Forschungsanlagen erobern. Weiter geht es mit einem Angriff auf die Hauptbasis bis hin zur Vernichtung des Commanders und der Abwehr mehrere gegnerischer Boden- und Luftangriffswellen. Ist dies geschafft, gilt es ein Forschungszentrum zu erobern und den geretteten Wissenschaftler zum Quantumportal geleiten.
Die gegnerische Horden-KI hat den Commander meines Verbündeten zerstört. |
Danach müsst ihr drei Radaranlagen errichten, um den Aufenthaltsort der feindlichen Zielperson zu beschaffen, was der Gegner nicht gerne sieht und die Radaranlagen aus der Luft angreift. Gelingt euch die Verteidigung erscheint die geheime Basis auf dem Bildschirm sowie acht Shuttles, die zu fliehen versuchen, worum ihr euch kümmern dürft und mittendrin stampft die erste Riesenspinne…
Künstliche Intelligenz
Schon in der Kampagne hinterlässt die Intelligenz der Computerspieler einen wirklich guten Eindruck, abseits kleiner Schwächen wie „das gegen den Berg schießen“ und leichten Wegfindungsproblemen bei großen Truppenmassen in Geländeengpässen. Im Gegensatz zu den Genre-Kollegen sucht die nicht schummelnde KI (!) gezielt nach Schwachstellen in der Verteidigung und greift nach mehreren gescheiterten Versuchen beispielsweise von der Flanke an oder versucht die Verteidigung mit Lufteinheiten zu umfliegen und dies ohne geskriptete Vorgaben. Warum wir uns da so sicher sind? Weil der Computerspieler sich im Gefecht-Modus genauso clever verhält und Supereinheiten, Riesengeschütze oder Nuklearbomben konsequent einsetzt. Auf den 40 Skirmish-Karten (allesamt fair gestaltet, weil symmetrisch) kommen noch weitere Stärken an die Oberfläche, so agieren zwei verbündete Computerspieler gemeinsam und koordinieren ihre Angriffe auf ein Ziel von unterschiedlichen Seiten und zwar zeitgleich. Zusätzlich könnt ihr Charaktertypen
Das Ende einer Multiplayer-Partie gegen die KI: Die Riesenspinne zerlegt meine Basis, während oben eine Atombombe eingeschlagen ist. |
beim Computer festlegen. Da wäre z.B. die Horde-KI, die euch mit aggressiven Angriffswellen unter Druck setzt, während die Tech-KI vorrangig das Tech-Level steigert und die Assassin-KI euren Commander als Ziel hat. Viele KI-Typen sind, besonders auf Land-Karten, eine knackige Herausforderung und lassen selbst gestandene Kommandeure wanken. Außerdem könnt ihr zwischen vier Siegbedingungen wählen: „Zerstörung des Commanders“, „totale Vernichtung“, „Vernichtung aller Baueinheiten“ und „Sandkasten ohne Ende“.
Mehrspieler-Modus
Wie im Gefecht können im Multiplayer-Modus bis zu acht menschliche (oder zuschaltbare KI) Commander gegeneinander antreten. Wiederum könnt ihr zwischen den vier Spielmodi wählen und das Einheiten-Limit kann auf stolze 1000 gestellt werden. Bei mehreren Testpartien über den Online-Dienst „GPG.net“ mit zwei Horde-KI-Spielern stellten sich erst nach mehr als einer Stunde Lags aufgrund der Einheitenmassen ein, trotzdem war die Partie halbwegs gut spielbar und lief synchron. Das Internet-Matchmaking über den integrierten Zusatzdienst GPG.net funktionierte in den Testläufen weitgehend problemlos, auch wenn die Übersetzung des GPG.net eher ein Krampf ist.
Ausnahmsweise ne gute Nachricht anstelle der üblichen Doompostings über Serverabschaltung: Die SupCom Community hat über die Jahre nen Multiplayer Client entwickelt, um den MP des Spiels wiederzubeleben, genannt FAF (Forged Alliance Forever):
https://www.faforever.com/
Es gibt Community Manager, Leader Boards, Tutorials für Einsteiger, Modmanager, Serverbrowser, Matchmaking, Live Replays etc. pp., auch Bugfixes und derlei für das Spiel sind inbegriffen. Es sind dadurch dauerhaft 500 bis 1500 Spieler online und 100 bis 300 Matches werden simultan ausgetragen, von 1v1 bis hin zu neuen Maps mit 6v6. Überdies wurde auch eine neue 5. Fraktion, die Nomads, eingeführt, ebenso gibt es neue, verbesserte KIs (Sorian AI), die sich besser an die jeweilige Map und Situation anpassen.
Supreme Commander ist imho eines der besten RTS aller Zeiten, das sich auch wohltuend von der ganzen sonst so im Genre omnipräsenten Mikromanagement Hektik absetzt und stattdessen mehr den Fokus legt auf langfristiges Taktieren.
Der zweite Teil war leider übler Rotz, in der Hoffnung, es unter anderem mit Blick auf die Hardwareanforderungen konsolentauglicher zu machen und eine größere Playerbase zu gewinnen, wurde es enorm runterskaliert und runtergedummt. Von seiner Einzigartigkeit hat das Spiel dadurch viel verloren, und es ist im generischen RTS-Sumpf völlig untergegangen.
Leider ist die Supreme Commander IP auch bei Square Enix verblieben und nicht mit den anderen rüber zu Embracer / THQ Nordic gewandert.
Heftig, wie sich die Spiele ändern und weiter entwickeln. Also ich habe Mühe mich für die Kampagne weiter zu motivieren. Immer dasselbe: Basis aufbauen die Wellen an Gegner verteidigen, die übrigens immer an der selben Stelle angreifen und mit Stack of Doom alles platt machen. Das hat Warcraft 3 und Starcraft z.b. viel besser hingekriegt. 90% ist eher zu viel
Also stimme mit dem Test überein das Spiel is einfach der Hammer
Das einzige Problem beim MP sind die hohen inet anforderungen ich hab 3000er und es laggt trotzdem wenn mal ein bisschen was passiert
Durchdacht? Genial? Mitnichten! Der erste Auftrag ist noch leicht, doch der erste Snoweinsatz ist derbe Unfair das man sich nicht wundern braucht das man bei dem Spiel cheaten darf. Hunderte Gegner, wenig Zeit zum Truppenaufbau und zig mal dabei eingenickt. Super!!! Ich will lange spielen, aber nicht tausendmal von vorne anfangen. Meine Bewertung: Danke für die Aufmerksamkeit.