(Zu) viel Freiheit auf der Citadel
Obwohl sich das Design der einzelnen Level-Ebenen und die Struktur der Citadel Station nah am Original orientieren sollen, ist das hohe Maß an Handlungsfreiheit, welches System Shock mir bietet, vor allem in Anbetracht seines ursprünglichen Release-Jahres besonders positiv hervorzuheben. Jeden noch so schattigen Fleck, jeden noch so verborgenen Tunnel oder Geheimgang und jedes letzte Detail der grafisch anspruchsvoll gestalteten Citadel Station darf ich frei und ohne einengendens Quest- oder Wegpunkte-System erkunden, wie es mir gerade passt. Zwischen den Ebenen wechsle ich dabei via Fahrstuhl hin und her, denn nicht selten kommt es vor, dass man noch einmal zu einem bereits durchforsteten Stockwerk zurückkehren muss, um den entscheidenden Hinweis zum Weiterkommen zu finden.
Doch auch, wenn ich die Freiheit, die mir das Spiel bei meinem sehr verzweigten Rundgang auf der Raumstation bietet, sehr schätze, ist sie gleichermaßen auch ein Fluch. Denn mit System Shocks spärlichen Markierungen und Wegweisern muss ich stets wachsam durch die Gänge wandeln und mich an jeden noch so kleinen richtungsweisenden Fetzen entlanghangeln – sei es durch das Anhören einer Story-gespickten Sprachmemo, oder dem Lesen einer E-Mail, die den Code für die nächste Tür für mich irgendwo zwischen ihren Zeilen bereithält.
Das kann durchaus schnell mal nervig bis frustrierend wirken, denn der Fortschritt ist stets davon abhängig, ob ich benötigte Access-Karten, bedienbare Hebel, oder andere hilfreiche Gegenstände im irgendwann doch eher repetitiven Level-Labyrinth des Spiels zu finden vermag – oder noch einmal an den Anfang eines vorherigen Stockwerkes zurückkehren muss, weil mir eben jene entgangen sind. Außerdem sind gewisse Regionen nur zugänglich, wenn ich auf meinem Weg ausreichend viele Kameras und Energiespender SHODANs zerstört habe, denn damit sinkt das Überwachungslevel und ich gelange in besonders gesicherte Bereiche. Auch, wenn es Spaß macht, nach und nach durch eigenes Mitdenken und Merken der Lösung des Rätsels näherzukommen, können diese Backtracking-Passagen schnell einmal ermüden.
Hier hätte ein moderner Ansatz nicht nur gutgetan, sondern auch überhaupt nicht geschadet, denn ich störe mich nicht an der womöglich beschnittenen Freiheit, die mir beim Erkunden bleibt, sondern viel eher an einer fehlenden Orientierungshilfe, die mir oftmals lästiges Umherirren erspart hätte – gerade, wenn ich das Spiel für mehrere Stunden aus der Hand gelegt habe und mich anschließend versuche, wieder zurechtzufinden. So grase ich nur ein weiteres Mal die – noch immer schön anzusehenden – Areale der Citadel Station ab, bis ich endlich finde, nach welchem Schlüsselelement ich überhaupt gesucht habe – vorausgesetzt, ich habe es mir gut gemerkt.
Nur wenig Lücken im Code
Selbstverständlich ist auch die technische Ebene bei jedem Remake besonders interessant, denn hier haben die Entwickler Chancen, Altlasten auszubessern und ein rundum fertiges Spiel zu präsentieren. Dies gelingt den Retro-Spezialisten von Nightdive auch größtenteils grandios. Denn neben wenigen kleineren Grafikfehlern oder toten Gegnern, die sich teilweise etwas verkrampft oder noch zuckend von den sonst so strahlenden Kulissen abheben, ist mir keinerlei Schwachstelle im System (Shock) aufgefallen.
Die Menüführung habe ich als angenehm entschlackt und sinnig strukturiert wahrgenommen, wobei ich besonders interessant fand, auch das farbliche Design der Benutzeroberfläche vom Matrix-grünen Hacker-Style zu einem düsteren Infrarot- oder einem plasmaartigen, violetten Ton verändern zu dürfen. Hinzu kommen die bereits angesprochenen, einzeln festlegbaren Schwierigkeitsgrade, die die Spielerfahrung noch einmal personalisierter wirken lassen. Bei der Steuerung, die ebenfalls ohne Probleme funktionierte, sei jedoch gesagt, dass ich ausschließlich mit Maus und Tastatur bewaffnet losgezogen bin, um SHODANs machtgetriebenen Zerstörungsplan zu vereiteln. Wie sich das ganze mit einem Controller anfühlt, kann ich euch daher nicht sagen.
Auch auf der audio-visuellen Ebene braucht sich das System Shock Remake keineswegs zu verstecken, allein die Musik im Menü wirkt beklemmend bis bedrohlich, wodurch ich sofort Parallelen zu den alten Alien-Filmen und ihrer Atmosphäre hergestellt und mich so bestens aufgehoben gefühlt habe. Hinzu gesellen sich starke Sounds und Stimmen, untermalt von einem coolen Cyberpunk-Soundtrack. Apropos Stimmen: Viele Memos und Dialoge sind tatsächlich mit einer Sprachausgabe versehen, die allerdings nur auf englischer Sprache zu genießen ist. Sämtliche Untertitel und Textpassagen gibt es aber immerhin auch in deutscher Fassung zu lesen.
Ich hatte Amiga 500, Master System, Mega Drive, Gamecube, Xbox, Xbox One und PC. Jede Mutter hat schöne Töchter, also warum sich auf ewig nur an eine binden? Diversität ist Trumpf!
Was ich wahrhaben möchte oder nicht ist völlig egal. Fakt ist: Konsolen waren mainstream, genauso wie es in Deutschland PC Spiele damals waren...
Konsolen sogar etwas mehr.
Es gibt nur Leute, die eben irgendwo in ihrer Teenager Zeit stecken geblieben sind und sich irgendwas beweisen möchten indem sie besonders... Mhh... Männlich grunzen.
Junge... Was für ein Held. Werd erwachsen. Du bist fast 50. Der Platform Krieg ist vorbei.
Also ist System Shock mit seinen damals 170.000 Stück verkauften Einheiten der Main Stream unter dem Main Stream?
Super Mario World hat ja auch nur knapp über 20 Millionen Stück abgesetzt. Definiere Main Stream...