Lautloses Töten ist ansonsten per Pistole mit Schalldämpfer oder Bogen sowie Armbrust möglich. Besonders cool ist es, Feinde per Flaschenwurf an eine Stelle zu locken, wo man kurz vorher eine Sprengfalle gelegt hat – oder in die man einen Molotow-Cocktail aus sicherer Deckung schmeißt. Apropos: Ellie ist im hüfthohen Gras nicht komplett sicher, denn Feinde können sie dort erspähen. Diese Momente vor der Entdeckung werden akustisch signalisiert, so dass man ein kurzes Zeitfenster hat, um entweder in Bauchlage zu gehen oder zu verduften. Was auf dem normalen Schwierigkeitsgrad relativ entspannt ist, wird auf schwer fordernd.
Je nach Gegnertyp und Anzahl geht es meist darum, möglichst lange nicht gesehen oder gehört zu werden – man kann auch ganze Lager ohne Kampf durchschleichen. Und was man da alles anstellen kann, wenn man für Chaos sorgen will! Auch wenn man weder Leichen verstecken noch Lichtquellen löschen kann, erreicht man damit annähernd eine Qualität, die sonst nur spezialisierte Stealth-Action à la Splinter Cell oder Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain bietet. Allerdings sehe ich Letzteres militärtaktisch im Gelände sowie hinsichtlich der KI und Alarmierungsstufen in der Gruppe klar vorne, denn es gibt einige zu verzeihliche Aussetzer – da liegens schon zwei, drei Leichen in einem Garten und dennoch „entspannen“ sich die Wachen. . Spätestens in den Wäldern von Seattle erreicht diese Spielmechanik allerdings ihren Höhepunkt. Als ein Pfeil in Ellies Schulter einschlägt, kann man ihren Schmerz fast nachempfinden. Die Wucht des Treffers wirft sie um, ihr Gesicht verzerrt sich und während sie zu bluten beginnt, ertönt dieses unheilvolle Pfeifen.
Ihre Verfolger kommunizieren auf diese Art und schwärmen aus. Als sie lauscht, erkennt sie ihre grauen Silhouetten ganz in der Nähe. Diese „Scars“ oder „Seraphiten“, religiöse Fanatiker, wollen sie nicht gefangen nehmen: Sie wollen sie töten. So wie all die Gehängten in diesem unheimlichen Gebiet, das vor langer Zeit mal ein Park in Seattle war und jetzt wie ein überwucherter Urwald wirkt. Jetzt muss es schnell gehen: den Pfeil mit R1 herausziehen, damit sie nicht verblutet. Dann im schulterhohen Farn verschwinden. Wenn sie nicht umzingelt werden will, muss sie in Bewegung bleiben und am besten auf dem Bauch kriechen, denn ihre Jäger suchen sehr aufmerksam. Wenn sich Ellie voreilig aufrichtet und rennt oder mit der Schrotflinte Rambo spielen will, wird sie wie ein Hase niedergeschossen.
Feindverhalten und Hunde
Apropos: Auch die Gegner sind cleverer als im Vorgänger. Zwar wird der Anspruch stark vom Schwierigkeitsgrad beeinflusst, aber schon auf der normalen, also der dritten von fünf Stufen, wird man gefordert, muss leise und gedeckt vorgehen. Außerdem kommunizieren die Feinde nicht nur untereinander über Zurufen oder Pfeifen, um z.B. zu flankieren, sie setzen auch Hunde ein.
Naughty Dog inszeniert das klasse, denn die Schäferhunde und Bullterrier informieren erst ihr Herrchen, wenn sie etwas riechen. Der Mensch lässt den Hund nicht sofort von der Leine, sondern berichtet seinen Kollegen, dass der Hund vielleicht eine Spur hat. Dann schnüffelt er sich langsam vorwärts. Geht man jetzt in den Lauschmodus, kann man seine eigene Geruchsspur sehen und sollte schnell weg – denn wenn der Hund einmal losstürmt, hat man kaum eine Chance. Er verbeißt sich im Gesicht und muss abgeschüttelt werden.
Hab das Spiel mittlerweile ein zweites Mal durchgespielt - diesmal mit fluffigen 60 FPS, aktivierten Cheats und deaktivierter Filmkörnung auf der PS5. Hat mir erneut Spaß gemacht - mit dem Abstand von mehr als zwei Jahren nach dem ersten Durchgang. Hab mir zudem noch die letzten fehlenden Artefakte und Sammelkarten geschnappt und somit seit gestern die Platin-Trophäe geangelt. Einige von den Collectibles hätte ich ohne die sehr hilfreichen YT-Videos zu dem Thema niemals alleine gefunden. Grafisch befindet sich das Spiel immer noch auf sehr hohem Niveau. Bei dem jüngst aufpolierten Part I hat sich in Sachen Mienenspiel aber merklich nochmal was getan. Auf dem Level befindet sich Part II nicht komplett. Trotzdem wären einige aktuelle Spiele der Konkurrenz froh, wenn sie nur ansatzweise so aussehen würden wie Part II. Spiele der PlayStation-Studios haben mich bisher selten enttäuscht. Nächster Kracher von dieser oder ähnlicher Qualität dürfte dann God of War Ragnarök sein...
Das Game wurde schlechter bewertet als Death Stranding. Ja nee, ist klar
15 Monate nach Release und in Version 1.09 rollten nun auch bei mir die Credits, und ich brauchte erstmal ein gutes Stündchen, um zu verarbeiten, was da über knapp 30 Spielstunden auf meinem Bildschirm passiert war. Selten hat mich eine Geschichte, ganz gleich ob erzählt via Videospiel, Film oder Serie, so aufgewühlt wie Neil Druckmanns jüngstes Werk, und ich bin froh, den ersten Teil zuvor bereits gespielt zu haben, um dramaturgisch die maximalmögliche Breitseite dieses Bretts vor den Latz gezimmert bekommen zu können. Zwar habe ich schon ein paar Kritikpunkte an manchen Aspekten der Erzählweise, auf die ich auch noch zu sprechen kommen werde, aber grundsätzlich kann ich dem Herrn Luibl nur zustimmen; The Last of Us Part II ist auch in meinen Augen nicht weniger als ein Meilenstein der Geschichte des Videospiels. Und nicht nur der des Videospiels: Auf Anhieb fällt mir kein filmisches Werk ein, das mir den Tropus der Rache reifer und im dramaturgisch-positiven Sinne unangenehmer nahgebracht hätte.
Menschen, so will es ihre Natur, fühlen sich in der Regel und gerade in Belastungssituationen, ganz selbstverständlich dem Lager verbunden, in das sie entweder zufällig hineingeboren wurden oder dessen Seite der Geschichte sie, ebenso zufällig, zuerst erfahren haben. Loyalität, und wem sie zugestanden wird, ist, genau wie bspw. beim Clubfußballfantum, selten rational begründbar und in erster Linie Werk der Göttin Tyche. Und wer Freund ist und wer Feind, das kann sich innerhalb kurzer Zeit ändern, wie uns im 20. Jahrhundert vor allem die Geschichte des Zweiten und des Kalten Krieges gelehrt hat. The Last of Us Part II zeigt auf herausragende Weise, was es bedeutet und wovon es abhängt, den Feind zu lieben und den Freund zu hassen, Identifikationsfiguren zu Endbossen aufzubauen und beim Gegner den Freund, die Gattin, die Familie eines anderen Menschen und einer anderen Biographie mitzudenken; "The Russians love their children, too ..." trifft den Nagel gut auf den Kopf....
Ich habe vor dem Spiel - wie wahrscheinlich viele andere auch - noch einmal den ersten Teil gespielt. Im Anschluss dann Teil 2 und dann Teil 2 einfach nach ca. 2 Wochen direkt noch einmal.
Dabei hat mich tatsächlich der Personenwechsel im Spiel beim ersten Mal richtig gewurmt. Wenn man dann aber dabei bleibt, dann wächst das Spiel durch diesen Wechsel in meinen Augen noch einmal extrem. Die Nachvollziehbarkeit der Motivation beider Charaktere und auch diese Momente am Ende,... ich fand es großartig.