Auch die „normalen“ Schussgefechte haben es in sich. Sie klingen sehr gut, bieten den Schulterwechsel beim Anvisieren und die Waffen decken ein großes Arsenal ab – inkl. alternativer Munition und Schusstyp, von Brand bis Feuerstoß, auch Zielvisiere kommen für einige hinzu. Zu Beginn kann Ellie mit Pistole, Revolver und Gewehr noch nicht sehr präzise feuern, das Fadenkreuz springt auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht automatisch auf den Gegner, hat also je nach Waffe eine andere Abweichung – was sehr gut ist! Ich empfehle dringend, das nicht zu ändern.
Zwar schießt man in der Hektik öfter daneben, landet beim Treffer vielleicht auf dem Rücken, feuert aus dem Liegen wieder daneben, aber freut sich dann umso mehr über den finalen Kopfschuss. Zudem sind die Modifikationen der Waffen an Werkbänken hinsichtlich Stabilität, Rückstoß, und Schaden wirklich spürbar – man wird also effektiver. Und nur weil Ellie nicht sofort eine Scharfschützin ist, lohnt sich auch der Ausbau der entsprechenden Talente, so dass sie z.B. den Atem zum Zielen für einige Sekunden anhalten kann.
Hinzu kommt ein klasse Treffer-Feedback, das an Killzone und Uncharted erinnert: Man kann den Feinden nicht nur die Helme vom Kopf schießen, jeder Schuss sorgt je nach Körperteil für andere Reaktionen und es ist sehr nützlich, auf die Beine zu schießen – das bringt die Leute zu Fall und ermöglicht Nahkampfattacken, um Munition zu sparen.
Koop im Kampf und neue Waffen
Das Figurenverhalten hat sich auch im Kampf verbessert, denn meist suchen sich die Partner eine sinnvolle Deckung oder gehen selbst in die Offensive, so dass man manchmal im Team flankieren kann. Aber man kann keine Befehle geben und es gibt gelegentlich Aussetzer, wenn sie doch ins Sichtfeld der Wachen huschen oder sich mit dem Gesicht zur Wand positionieren. Letztlich kann der Partner auch verraten, dass es gerade keine Gefahr gibt, wenn er schon zehn Meter weiter im Dunkeln wartet, während man noch vorsichtig in der Hocke nach Feinden Ausschau hält.
Daher ist es seltsam, dass Ellie „im Stehen“ auf der normalen Stufe teilweise zu viel einstecken kann, vor allem, wenn man ihre Lebenspunkte erhöht hat: Da gibt es Szenen, in denen sie drei Schrotladungen aus nächster Nähe verkraftet. Und auch die Gegner-KI hat ihre Aussetzer, denn trotz Absprache und schon entdeckter Leichen ist sie manchmal recht verzeihlich in der Suche. Allerdings darf man nicht vergessen, dass man alles optional über die Schwierigkeit regulieren kann, so dass diese Kritikpunkte hinsichtlich Robustheit der Heldin und Wahrnehmung der Feinde auf höheren Stufen wegfallen.
Hab das Spiel mittlerweile ein zweites Mal durchgespielt - diesmal mit fluffigen 60 FPS, aktivierten Cheats und deaktivierter Filmkörnung auf der PS5. Hat mir erneut Spaß gemacht - mit dem Abstand von mehr als zwei Jahren nach dem ersten Durchgang. Hab mir zudem noch die letzten fehlenden Artefakte und Sammelkarten geschnappt und somit seit gestern die Platin-Trophäe geangelt. Einige von den Collectibles hätte ich ohne die sehr hilfreichen YT-Videos zu dem Thema niemals alleine gefunden. Grafisch befindet sich das Spiel immer noch auf sehr hohem Niveau. Bei dem jüngst aufpolierten Part I hat sich in Sachen Mienenspiel aber merklich nochmal was getan. Auf dem Level befindet sich Part II nicht komplett. Trotzdem wären einige aktuelle Spiele der Konkurrenz froh, wenn sie nur ansatzweise so aussehen würden wie Part II. Spiele der PlayStation-Studios haben mich bisher selten enttäuscht. Nächster Kracher von dieser oder ähnlicher Qualität dürfte dann God of War Ragnarök sein...
Das Game wurde schlechter bewertet als Death Stranding. Ja nee, ist klar
15 Monate nach Release und in Version 1.09 rollten nun auch bei mir die Credits, und ich brauchte erstmal ein gutes Stündchen, um zu verarbeiten, was da über knapp 30 Spielstunden auf meinem Bildschirm passiert war. Selten hat mich eine Geschichte, ganz gleich ob erzählt via Videospiel, Film oder Serie, so aufgewühlt wie Neil Druckmanns jüngstes Werk, und ich bin froh, den ersten Teil zuvor bereits gespielt zu haben, um dramaturgisch die maximalmögliche Breitseite dieses Bretts vor den Latz gezimmert bekommen zu können. Zwar habe ich schon ein paar Kritikpunkte an manchen Aspekten der Erzählweise, auf die ich auch noch zu sprechen kommen werde, aber grundsätzlich kann ich dem Herrn Luibl nur zustimmen; The Last of Us Part II ist auch in meinen Augen nicht weniger als ein Meilenstein der Geschichte des Videospiels. Und nicht nur der des Videospiels: Auf Anhieb fällt mir kein filmisches Werk ein, das mir den Tropus der Rache reifer und im dramaturgisch-positiven Sinne unangenehmer nahgebracht hätte.
Menschen, so will es ihre Natur, fühlen sich in der Regel und gerade in Belastungssituationen, ganz selbstverständlich dem Lager verbunden, in das sie entweder zufällig hineingeboren wurden oder dessen Seite der Geschichte sie, ebenso zufällig, zuerst erfahren haben. Loyalität, und wem sie zugestanden wird, ist, genau wie bspw. beim Clubfußballfantum, selten rational begründbar und in erster Linie Werk der Göttin Tyche. Und wer Freund ist und wer Feind, das kann sich innerhalb kurzer Zeit ändern, wie uns im 20. Jahrhundert vor allem die Geschichte des Zweiten und des Kalten Krieges gelehrt hat. The Last of Us Part II zeigt auf herausragende Weise, was es bedeutet und wovon es abhängt, den Feind zu lieben und den Freund zu hassen, Identifikationsfiguren zu Endbossen aufzubauen und beim Gegner den Freund, die Gattin, die Familie eines anderen Menschen und einer anderen Biographie mitzudenken; "The Russians love their children, too ..." trifft den Nagel gut auf den Kopf....
Ich habe vor dem Spiel - wie wahrscheinlich viele andere auch - noch einmal den ersten Teil gespielt. Im Anschluss dann Teil 2 und dann Teil 2 einfach nach ca. 2 Wochen direkt noch einmal.
Dabei hat mich tatsächlich der Personenwechsel im Spiel beim ersten Mal richtig gewurmt. Wenn man dann aber dabei bleibt, dann wächst das Spiel durch diesen Wechsel in meinen Augen noch einmal extrem. Die Nachvollziehbarkeit der Motivation beider Charaktere und auch diese Momente am Ende,... ich fand es großartig.