Zelda im Umbruch
The Legend of Zelda: Skyward Sword ist der zweite Hauptteil der Reihe, der unter der Ägide von Eiji Aonuma entstand – der heute 58-jährige Japaner arbeitete schon zu N64- und GameCube-Zeiten an den großen Titeln mit, teils als Lead Designer, doch erst ab Twilight Princess drückte er der beliebten Reihe seinen Stempel auf. Das eindeutig auf die Bewegungssteuerung der Wii ausgelegte Skyward Sword wirkt in der Retrospektive ein wenig wie das ungeliebte Stiefkind der Serie: Die grafische Finesse des Titels war schon 2011 ziemlich überschaubar und die Schwungsteuerung umstritten, viele Spieler störten sich an der penetranten Begleiterin Phai, den überschaubar großen Arealen sowie dem Recycling von Arealen und Bossen – darunter auch ein gewisser Jörg L., der dem Titel 84% Spielspaß attestierte und dessen ausführlichen Test ich euch nach wie vor ans Herz legen kann.
Gleichzeitig markierte Skyward Sword eine Art Übergang – weg von der klassischen Zelda-Formel, die Ocarina of Time in die Videospiel-Annalen gemeißelt hatte, hin zu der kleinen Revolution, die als Breath of the Wild für Furore sorgen sollte. Skyward Sword verteilte kluge Denkaufgaben nicht länger nur auf komplex-verdichtete Rätselkavernen, sondern machte schon den Weg zu den Dungeons zu einer reizvolleren Aufgabe. Zudem führte das Spiel die Ausdauerleiste ein, die in BotW zu einem bestimmenden Element avancierte. Gleichzeitig lässt das Spiel etwas Besonderes, diese eine große Idee vermissen
(z.B. Zeitlimit, Segeln, Wolf)
, die andere 3D-Zeldas oft weit über ihre Konkurrenz erhob. Skyward Sword markiert im Zelda-Kanon den Anbeginn der immergleichen, doch jedes mal anderen Geschichte: Nach einem extrem unspektakulären Intro erwacht unser Link auf einer mit pittoreskem Pinselstrich betupften Insel, die in den Wolken schwebt. Er trifft eine schüchtern grinsende Zelda, die ihn anhimmelt, und lernt das Fliegen auf bunten Wolkenvögeln, die fortan als wendige Transportmittel in der luftigen Oberwelt fungieren.
Offene Welt?
Leider bietet das virtuelle Wolkenkuckucksheim weniger Spielspaß als es zunächst den Anschein macht: Neben dem Haupteiland gibt es im Himmel nur wenige schwebende Felsbrocken, die per Vogelflug erkundet werden wollen – mal findet Link dort ein Minispiel, mal eine auf Kürbissuppe spezialsierte Taverne, die den Helden als Lieferando-Kurier zweckentfremdet. Zwar hat Nintendo auch in dieser Welt lustige Begebenheiten versteckt, wie einen mal wieder sehr seltsamen, fahrenden Händler oder den freundlichen Dämon, der lieber mit Kindern spielt als sie zu entführen. Im Basar kauft Link Tränke, Munition und kleinere Gadgets, kann dort aber auch seinen beim Langzeiteinsatz verschleißenden Schild reparieren oder manche Items mit gefundenen Materialien verbessern – ein sehr simples Crafting-System ist also an Bord.
Tja, ich muss hier doch mal eine Lanze für dieses Spiel brechen. Mich hat diese Switch HD Version sehr positiv überrascht:
Das dieses Game nichts Einzigartiges besitzt, ist eine grandiose Fehleinschätzung. Die 'reale Schwertsteuerung' ist DAS Feature des Spiels, wenn nicht sogar der ganzen Serie. Vor allem weil:
+ die Steuerung mit den Joy Con's wesentlich genauer von der Hand geht als zu Wii Motion Plus-Zeiten
+ das Spiel im Heldenmodus in dieser Kombination seine wahres Potential ausschöpft (fast darksouls-mäßig)
+ Phai entnervt wurde
+ der Wolkenhort die schönste und innovativste Heimat eines Links ist
+ das Spiel auf seine zelda-typischen Stärken reduziert wurde:
+ verrätselte und kompakte Areale
+ tolle Dungeons und fette Gadgets
Sind wir mal ehrlich: Vor "Breath Of The Wild" hat kein Zelda wirklich von einer offenen Spielewelt profitiert. Die interessanten Nebengeschichten aus 35 Jahren lassen sich an einer Hand abzählen, nur die Suche nach Herzteilen war oftmals spannend ("Wie komm ich an das Ding hier dran?"). Und ob BOTW das wirklich besser gemacht hat, daran scheiden sich ja auch die Geister.
Dennoch muss man der Vollständigkeit auch sagen:
- Backtracking ist und bleibt Mist
- Dem Antagonisten fehlt es an Bedrohlichkeit
- allgemein kommt die Spielewelt etwas 'zu brav' daher
± Bewegungs- und Knopfsteuerung ist nach allem was ich überall gelesen habe extrem abhängig von persönlichen Preferenzen
Nuja, das "schlechsteste" Spiel hat immerhin noch eine 80er Wertung bei 4players (!!!) bekommen.
Soviel bekommen hier ja nicht einmal manche "guten" Spiele
Würde es nicht mit 60 Tacken zu Buche schlagen, hätte ich es schon gewarenkobt naja und mit einem "Sale" ist bei Nintendo ja immer so eine Sache, das geht es dann vllt Mal für 55€ weg. Ich warte bis es irgendwer für 30/35€ verkauft.
Ich meine, dass damals auch der Companion in SkyS kritisiert wurde. Midna aus TP war so eine großartige Begleiterin, und dann wird einem lt. Reviews ein charakterloser Tutorial-Geist mit Null Persönlichkeit entgegengeworfen... (nach dem, was ich darüber gelesen habe; SkyS habe ich selbst noch nie gespielt...)
Aber es ist natürlich immer noch ein topp Spiel.
Hier aber darauf zu verweisen, dass auch andere Zelda fetch Quests hatten, ist bisschen billig.
SkyS wurde nicht umsonst dafür recht hart abgestraft. Das war schon ein wenig enttäuschend damals und ja, die negativ Punkte fallen auch heute noch stark ins Gewicht.
Das überzogene gehate ist zwar manchmal bisschen nervig, das komplette Wergreden von Kritikpunkten allerdings auch.
TP hatte 3 mal Licht Kugeln sammeln. Das war aber relativ ok, weil mit Unterbrechungen. Davon ab hatte TP aber unfassbar viele dungeons, von denen fast alle extrem stark waren. Der Schwachsinn bei WW zum Schluss war zwar auch ne Frechheit, aber WW hatte für damals eine sehr faszinierende Welt mit nem tollen Freiheitsgefühl. Aber gut, WW hat damals ja auch schon sein Fett wegbekommen. Ist ja nicht so, als wäre das sonderlich kritiklos aufgenommen worden.
SkyS ist aber an sich schon recht durchschnittlich für Zelda Verhältnisse und hat dann eben noch eklatante Schwächen. Die können dann schon stärker ins Gewicht fallen, auch wenn das Spiel unterm Strich immer noch im 80er Bereich liegt.